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致敬塞爾達?聊聊《礫石物語》的優與劣

由 娛媒瞭望塔 發表于 遊戲2021-05-17

前言

在如今的獨立遊戲領域,“跟風”現象儼然蔚然成風。當《以撒的結合》大獲成功,Rouge遊戲迎來風潮的時候,各類Rougelike與Rougelite遊戲便席捲而來,彷彿不在自己的遊戲里加點“隨機性”便不能做好遊戲;以《殺戮尖塔》為標杆的卡牌遊戲剛上熱門,瞬間整個遊戲圈便“牌興酣然”;當畫素風近幾年深受玩家喜愛徹底風靡之後,一大批“畫素藝術”便爭相出現,但大部分也只是學了個神似,給人幾分畫虎不成反類犬的感覺。

說這些倒不是為了批判這些跟風現象的不是,近幾年在大環境下融入一些獨樹一幟的優秀玩法,也誕生了不少佳作。那麼,究竟如何在大行其道的模仿經典再進行二次創新才能走出一條屬於自己的路子呢?動作冒險遊戲《礫石物語(Sparklite)》給出了其答案。

雜糅了眾多經典玩法的《礫石物語》

紅藍遊戲初創,三個男人一臺戲

《礫石物語》由Red Blue Games開發,這是一家位於北卡羅來納州達勒姆的遊戲工作室。2013年,工作室由愛德華和盧卡斯這對孿生兄弟成立,兩人都是經驗老道的程式設計師,同時對遊戲設計頗有熱情。兩年後,在遊戲界工作超過十年的程式設計師凱文的加入,使得這個小小的“兄弟工作室”終於迎來了第三位成員,並且一直以這個規模發展了下去。除了遊戲和開發工作之外,他們還會提供一些諮詢方面的服務。

雖然三位聯合創始人喜歡的遊戲各不相同:愛德華喜歡《塞爾達傳說》系列、盧卡斯更為偏愛《地球冒險》、而凱文則是對《超級馬里奧RPG》情有獨鍾,但是因為彼此出於對遊戲行業的喜愛,他們方才攜手將彼此的熱情轉化為Red Blue Games這間遊戲工作室,試圖與世界分享他們所製作並深深喜愛著的遊戲。

透過瀏覽工作室的官方網址不難發現,它們早期開發的絕大多數是手機遊戲(《迷你》系列)。《礫石物語》可以說是他們真正意義上第一款面向PC與掌上游戲機的轉型之作。無論是早前大量的宣發預熱與獲得的諸多獎項加持,還是首頁掛著的明晃晃的一行字——“基於傳統動作冒險遊戲極富創造性的變革”,無不看出製作組對該作充滿信心並予以厚望。

然而事實真如他們所願嗎?為何《礫石物語》在上線後“褒貶不一”?這次我們便來聊聊這款被期待已久的遊戲有哪些優點,又為何在口碑上折戟沉沙的吧~

優秀的畫面細節VS稍遜的劇情與設計

毋庸置疑的是,本作的畫風堪稱一絕。基本上對於畫面與音樂這方面《礫石物語》確實把玩家吸引住了。細緻的畫素畫風與暖色調的遊戲場景描繪出了一個日式卡通世界,頗有幾分“塞爾達”的風格,韻味十足。使得很多玩家在看完早期遊戲的宣傳影片後,便開始期待這款作品。

遊戲實際畫面的表現與宣發確實稱得上一致。整個大地圖被劃分為平原、樹林、沼澤、荒野和雪山共五大區域,每個區域都由若干個板塊拼接而成,擁有屬於該場景的獨特內容,不遺餘力的塑造出碎落的草葉、散落的紅楓等等細節,在主題性上把握的其實算不錯。即便俗套的“末世”的劇情與突如其來墜毀的飛船這段開場劇情讓人摸不著頭腦,但礫石核心引發的地殼板塊運動使得遊戲有了幾分“Rouge”的味道在,結合背景故事下每次開局場景的不同倒也能夠自圓其說。

但這一切其實仍然架不住略顯空泛且俗套的劇情:深埋地下的礫石蘊藏著極大的陰謀,其龐大的力量能夠精彩改變地形使其裂變重組,玩家必須打敗五位“泰坦”,方能拯救這個世界。大概能夠理解制作組為了給遊戲“隨機地圖”絞盡腦汁給出了一個冠冕堂皇的理由,但所謂板塊運動真的就是固定地圖塊隨機打亂順序排布而已,玩的時間越長,重複性也就越高。似曾相似的地圖畫面與不會重複重新整理的固定寶箱會在每一次開局重複出現在玩家眼前,並沒有做出“Rouge”的優秀設計感。

致敬塞爾達?聊聊《礫石物語》的優與劣

豐富的遊戲內容VS糟糕的戰鬥體驗

顯而易見,遊戲上至主標題下至內容一直都在強調一個事物——

礫石

,那麼它在整個遊戲中也必定是至關重要的。事實也正是如此,礫石作為遊戲中唯一存在的貨幣,玩家在遊玩過程中所經歷的一切冒險,包括使用以及收集的一切事項都與其息息相關。

在冒險的程序中,搜刮地圖機制、擊潰敵人、探索洞窟都能獲得礫石。玩家不僅可以利用這些礫石用以升級基地裝置,還能夠獲得各種小工具用以強化自身。由於本作的死亡懲罰十分友好,每次死亡後玩家身上的礫石並不會掉落或是消失,且既定內設施的強化是永久性,給遊戲加上了不少的“肝”度。諸如醫療設施、小工具、武器道具等幾個多樣化的設施,為玩家的冒險提供了切實有效的幫助,隨著遊戲時間的推移角色越來越強,也是極為經典的RougeLite設計。

致敬塞爾達?聊聊《礫石物語》的優與劣

可惜的是,《礫石物語》雖然以豐富的內容與姣好的畫面引人入勝,但作為一款動作冒險遊戲來說它的動作性與引導並不讓人滿意。除了流程的操作與打擊感不錯外,其他的內容幾乎都很難上的了檯面。主角的戰鬥模式從頭至尾都是三段式扳手攻擊,外加蓄力重錘。扳手攻擊自帶前衝短位移,極容易誤觸到敵人,而蓄力錘攻擊範圍並不是太大且自帶減速,可操作性寥寥,戰鬥技巧略顯單調。

或許製作組也發覺到戰鬥模式的空洞,加入了小工具與補給包的組合,通俗的解釋便是副武器+道具組合。想法固然很好,但實際體驗後迷惑不已。首先,所有小工具的切換必須開啟揹包後手動切換,並沒有提供一個快捷切換的鍵位,導致緊張的戰鬥程序充滿了割裂感。加之補給包的釋放並不是即時性的,需要讀條釋放,十分考驗玩家掌握時機的能力,頗有些畫蛇添足的感覺,而且用完的補給包並不會自動續上揹包內其他的,使得玩家需要不斷地開啟揹包,更換道具,這個設定實在是槽點滿滿。

致敬塞爾達?聊聊《礫石物語》的優與劣

從作品的表現來看,本作的戰鬥方式和機關解謎都在致敬經典的《塞爾達傳說》,但也只能說華麗有餘,內涵不足。解謎元素相當輕量,而且與玩家必須透過一個大關方能解鎖的小工具繫結在一起。好不容易在地圖中發現隱藏洞穴,看得到拿不著的感覺十分難受,但當所有的小工具都拿齊後,裡面的道具又多半是一些礫石,頗有幾分“食之乏味,棄之可惜”的感覺。

致敬塞爾達?聊聊《礫石物語》的優與劣

引導性不足帶來哪些影響?

前文也有提到過在《礫石物語》的大地圖中共有五個區域,鎮守著五個“泰坦”。追求體驗感的玩家可以自由的探索地圖收集更多的道具後選擇挑戰BOSS,對操作自信的玩家也可以直奔主題的擊敗它們。雖然這個設計將遊戲的玩法選擇權交付給了玩家,但實際表現來看體驗感並不優秀。

致敬塞爾達?聊聊《礫石物語》的優與劣

由於本作的地圖與醫療模組面板緊密聯絡,且每次重開都是從第一個地圖開始,導致玩家必須硬性的浪費幾個格子放置顯示地圖的裝置。不僅如此,寶箱位置、地洞位置都要佔據主動格,顯然不太合理。

遊戲雖然提供了雙人合作模式,而作為2P的玩家居然只能操縱小機器人進行挖掘與探索的簡單工作。更多的操作性都集中在主角艾達身上,這樣的設計使得合作模式體驗不佳,實在匱乏的緊。

遊戲中過差的引導性是致命性的。筆者在遊玩的過程中一個個試過去方才知道“I”鍵代表揹包,而在後續很長的時間都沒發現“Tap”是地圖快捷鍵。諸如此類的事情還有很多,在遊玩的過程中讓玩家因為基本操作而納悶,那麼便要考慮一下游戲是否存在設計問題了。

致敬塞爾達?聊聊《礫石物語》的優與劣

結語

在剛接觸到《礫石物語》的瞬間,你可能會因為它優秀的色彩表現力而心生嚮往;而體驗過一段時間後,你可能又會因為它一些糟糕的設計發出“金玉其外”的感嘆。這款遊戲正如製作組所說的一樣,是一款雜糅經典的“顛覆性”作品,整體難度曲線平滑,對玩家探索慾望的試探的想法很好。只是囿於本身概念所限,導致完成度與體驗感並沒有那麼強。

致敬塞爾達?聊聊《礫石物語》的優與劣

或許它並不是一款完美的作品,給玩家帶來了一些不佳的重複且繁瑣的體驗。但整體的機制與流程都趨近完善的它相信能夠在製作組的幫助下變得愈發完美,對畫素遊戲喜愛度較高的輕度玩家不妨嘗試一下。

TAG: 遊戲玩家礫石物語地圖