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遊戲業打工人,走不出的加班內卷

由 娛樂資本論 發表于 娛樂2021-07-29

作者/雪夜楓鱗

“遊戲行業收入高,單純的依靠高收入,已經不能滿足部分人群的需求了,50萬和60萬差別很大嗎?真不算太大,但是加班和不加班差別就很大了。隨著員工水平提升,年薪增加,會越來越重視加班程度,加班少的企業,哪怕給的少點,也更容易吸引優秀員工。”

上週,一份騰訊光子工作室群加班管理機制的檔案在各大社交平臺流傳開來,檔案中明確規定

每週三為健康日,早上9點半上班,晚上6點下班。同時,工作室要全面保障雙休日和法定節假日休息,加班需要提前報批,雙休日不可連續加班。

這一新規流出之後,立即引發了全網的震動,包括了上面這段知乎使用者Theodore的高贊回答。

根據騰訊財報資料顯示,2020年光子工作室為騰訊貢獻了452億元的收入,遠超許多中型公司全年收入。作為騰訊旗下的拳頭工作室,光子工作室第一個出面推行全新的加班制度,可以說是非常適合的。

一位騰訊內部員工告訴娛樂資本論矩陣號

預言家遊報(ID:yuyanjiayoubao)

,其實

騰訊遊戲一直有“週三無加班日”制度,但各個工作室落實情況不一

,6月14日光子工作室開始實行新的加班制度,騰訊內部其他工作室都比較羨慕這一新規,不過他們也不清楚類似的制度是否未來會擴充套件到其他工作室。

“加班地獄”一度成為了許多遊戲公司的標籤,

這一頑疾不僅存在於國內廠商的身上,海外遊戲公司也不能免俗。

去年兩款3A級遊戲《最後的生還者:第二章》和《賽博朋克2077》,都曝出了瘋狂加班的問題,導致員工苦不堪言。

那麼,現在光子工作室推行的加班管理機制新規,能否真正的引發整個遊戲行業解決“加班地獄”呢?預言家遊報採訪多位遊戲行業從業者發現,當被問及上面這個問題時,幾乎所有人都給出了一個悲觀的態度。在他們眼中,單靠一個所謂的限制加班的制度顯然無法改變當下的行業現狀。

每位開發者給出的加班原因各不相同,但基本都指向了三個層面:

專案管理混亂、外包引發的不確定性以及企業文化所迫。

這三種原因,構成了壓在普通從業者身上的“三座大山”。多數遊戲公司都會出現類似的問題,這也是為什麼瘋狂加班不是幾家公司的特例,而是全行業的普遍事實。

01

加班地獄之第一重山:專案管理混亂

“永遠都會有工作”是許多遊戲從業者對於所在行業的一個怪異評價。無論是大專案還是小專案,開發者們都認為自己手頭有做不完的工作。事實上,這些做不完的工作,真正能夠解決遊戲中存在的問題其實微乎其微,時間都被白白浪費了。

一位中型公司遊戲策劃泰拉告訴預言家遊報,從宏觀來看,

加班主要分為有效加班和無效加班。

兩者究竟哪種比例更高,主要還是需要考慮遊戲公司和專案的屬性。如果你所處的是一個公司內的頭部專案,那麼員工加班的主要原因就是手頭工作做不完。

然而,假如開發者所處的是一個二三線專案,或者索性就是沒有專案分配的中臺部門,那麼員工加班大機率就是被迫的,可以說是無效加班。

這種“做不完的工作“是一種什麼概念呢?泰拉曾經全程參與了一款遊戲從立項到正式上線。在那兩年的時間裡,泰拉就沒有經歷過一個完整的雙休日。即便是春節假期,他也只是休息了三天,剩下的四天都在工作。

泰拉原以為遊戲上線之後可以放一個大假,但令他始料未及的是,遊戲上線之後熱度掉的非常快,這就需要泰拉策劃新的活動來維持,他的休假計劃也就隨之泡湯。

泰拉認為,有很多人因為專案進度和工期原因不得不加班,而這些人光靠現在光子工作室的所謂不加班制度是拉不住的。

為此,泰拉給小娛進行了一個較為詳細的案例推演:

“講一個很簡單的道理,你的專案上線前一個季度,CE測試(使用者參與測試)的結果不理想,玩家對於遊戲的參與意向極低,那麼你的主策甚至包括製作人就會陷入極度緊張的狀態,這種情況下他們就會要求你留下來加班。”

按照泰拉的說法,CE測試反饋很差,主要是遊戲在核心玩法或者遊戲題材上出了問題。如果想要解決這些問題,意味著整個遊戲就要推倒重來,這對於任何一個推進到最後關頭的專案顯然都是無法接受的。於是,製作人或者主策劃就會要求員工留下來加班,即便你只是在工位上開著工程不做事,甚至充當QA也是可以的。

泰拉深度參與的另一個專案,衝刺階段玩家反饋效果極差,正是遊戲底層設計出現了問題。可是,製作人並不想此時去大動干戈的修改底層,於是他像抓住了救命稻草一樣去抓畫面表現和場景細節程度。這又給TA(技術美術)帶來了巨大的效能最佳化災難,最終這個專案沒有上線,成為了公司的美術資源庫。

“我們都清楚這種加班是無效的,玩法不改盯著畫面去摳又有什麼用呢?但沒有人敢去把這件事情捅破,也沒人勇於拒絕加班。萬一專案最終失敗了,沒人會記得前期決策的失敗,反而哪些拒絕加班的人會成為出氣筒,可能這就是糟糕的職場文化吧”,泰拉憤憤地說。

在泰拉眼裡,工作室高層對於專案預期過高,同時對專案實時進度不瞭解,是導致加班的最大原因,而這些都是專案管理混亂的直接體現。許多遊戲公司在專案推進時,容易出現策劃提出諸多比較過分需求的情況,而PM無法幫助這些需求進行有效排期,那麼最終一定會導致加班。

另外,某些專案一開始設計的玩法跟實際上玩家進行的反饋差異巨大,於是製作組不得不在專案進展到中後期的時候大幅度修改玩法,同樣會導致加班災難。

這方面一個較為典型的案例就是去年爭議頗多的

《賽博朋克2077》

。如果你去翻看過去有關《賽博朋克2077》的採訪報道就會發現,CDPR對於遊戲的規劃異常宏大。放到任何一個沒有製作過開放世界遊戲的公司身上,人們都會懷疑遊戲能否順利推出,但正是因為他們是創造了《巫師3》的CDPR,媒體和玩家們都沒有提出他們的質疑。

後來的事情我們也都看到了,隨著諸多後續報道的解密,人們發現CDPR的員工早早就提出了他們的質疑。遊戲在策劃階段提出的難以實現的需求,導致了開發人員瘋狂地加班。根據彭博社記者Jason Schreier的爆料,CDPR的加班情況遠比外界想象的要嚴重。

從2019年開始,許多開發者每天要工作16個小時。

可以很明顯地看出,

無論是國內廠商還是像CDPR這樣的一線海外大廠,專案管理“病入膏肓”的時候,第一個出現的“併發症”就是加班。而這種無限度,沒有效率的加班,勢必會誘發遊戲開發過程中的其他問題,最終導致遊戲質量的削弱,甚至無法上線。

02

加班地獄之第二重山:外包引發專案不確定性

如果一家廠商在專案管理上躲開了所有的坑,那麼他們的遊戲是不是就能按工期完成並減少加班呢?答案顯然是否定的。

美術外包和聲音外包都是遊戲製作中的工期變數。一旦這兩個環節翻車,返工和加班都是必然的。

一位在頭部大廠工作多年的製作人八尺向預言家遊報透露,一款遊戲的所有工序早已不是由公司大包大攬,越是專案管理嚴格的廠商,越喜歡去尋求外包來完成遊戲中的一些特殊工序,這其中的工期問題就遠非廠商能夠控制的了。

八尺表示,美術是遊戲廠商們經常外包出去的專案。小廠商會把外包的訂單透過各類QQ群、微信群以及各種資訊交流平臺釋出,並被層層轉交到自由畫師手中。大廠則會直接聯絡業界知名畫師進行合作,在同人圈層引起波瀾,起到針對性較強的營銷效果。

然而,這些外包在消耗遊戲廠商大量成本的同時,伴隨而來的就是質量參差不齊。即便是行業內知名畫手,也是存在著外包成品與製作團隊所需要的最終成果不匹配的情況出現,一些小團隊甚至可能直接提交作畫崩壞的卡面。

此時,遊戲公司就需要對這些外包作品進行大規模地修改,無形之中增加了公司內部美術人員的工作量,而這部分多出來的工作量,一般都是要透過加班來完成的。

遊戲業打工人,走不出的加班內卷

如果說一些遊戲公司還設定了專門的美術團隊的話,那麼成功建立起獨立聲音團隊的廠商就更是少之又少。知名聲音工作室和CV為遊戲配樂和配音已經並不罕見,但和前文所述的原因相同,外包團隊給出的配樂和配音仍然存在與遊戲型別和氛圍不匹配的情況,那麼返工和加班也就再所難免。

除了外包素材質量參差不齊之外,畫師和CV本人假如出現問題,同樣會導致遊戲內素材的修改,進而引發加班。

去年年底,知名配音CV喬詩語為肖戰慶生,立即引發了各路二次元粉絲的不滿,尤其是《閃耀暖暖》的粉絲。隨後,《閃耀暖暖》官方宣佈替換遊戲中為“大喵”配音的喬詩語。CV的替換,自然需要疊紙重新溝通相關角色的配音工作。

遊戲業打工人,走不出的加班內卷

一些政策上的不可抗力同樣會導致外包的美術素材返工。

去年,《碧藍航線》為了三週年紀念推出了近10款泳裝面板,很多都是知名畫師繪製的。可惜的是,其中6款面板5月底的時候就下架了。類似的泳裝面板下架幾乎每款二次元遊戲都會出現,美術團隊自然需要加班對其進行修改。

遊戲業打工人,走不出的加班內卷

八尺也承認,他此前所在的公司也遭遇過多次美術和聲音外包需要返工的情況。這些外包從價格上當然要比增加公司人手來得便宜,但是效果不盡如人意的話,返工引發的人力和時間的浪費,對於遊戲的開發是沒有任何益處的。

03

加班地獄之第三重山:企業文化所迫

上面的兩類加班尚可歸類於遊戲開發過程中繞不過去的“坑”,但有一種加班則是完全可以避免的,

那就是遊戲廠商們透過所謂的“企業文化”,向員工提出的加班要求。

這種加班無關遊戲的開發進度,更是和效率扯不上什麼關係。

嵐嵐是成都一家小工作室的原畫,她告訴預言家遊報,很多初創遊戲公司會在加班這件事情上嚴格要求員工,包括策劃也必須在工位陪同加班。

“這些小公司每一個都盼望著能夠像騰訊和網易一樣創造優質的遊戲,但他們全都沒有吸取騰訊網易那樣完善的福利制度,反而用企業文化這種虛無縹緲的東西逼著員工去加班,如此短視實在是太讓人遺憾了”,嵐嵐如是說。

這些初創公司按照開發進度來規劃,本不需要加班,但他們在員工入職之前進行培訓的時候,都會宣傳這種所謂的“奮鬥”文化。加之新人進入遊戲行業的時候早已接受了未來加班的可能,這些無效加班才能推行下去。

類似的情況在大廠身上也曾經發生過。八尺表示他曾經供職的一家大廠就是推崇奮鬥的代表。專案加班通常都是幾個月幾個月地加,公司也沒有透過相關制度保障員工在加班之後可以獲得相應的休息時間,那麼這些所謂的“加班”就變成了員工對於企業的“無私奉獻”了。

遊戲業打工人,走不出的加班內卷

然而,公司並沒有對這些所謂的“無私奉獻”進行表彰,而是向員工宣傳這些“無私奉獻”都是應該的,並向其許諾遊戲上線之後,如果獲得巨大成果,員工將會獲得怎樣的獎勵。當然,這些獎勵也都是沒有兌現的。

不過,八尺也承認,近幾年遊戲公司人才競爭愈發激烈,挖人的門檻業越來越高。新銳公司希望能夠建立起屬於自己的工業壁壘,那就需要招募更多技術型人才。大廠只有讓員工認同其企業文化,才能夠招募到適合的員工。這些人才無一例外對於福利和加班異常敏感,因此越來越多的遊戲公司已經放棄了使用企業文化來逼迫員工加班。

可惜的是,部分小工作室還是會把加班作為企業文化的一部分,對於那些剛畢業的年輕人而言是非常不利的,畢竟不是所有人都能一畢業就進大廠的。

光子工作室的加班制度,給國內遊戲行業在加班管理這件事上提供了一個新思路。

早年遊戲行業盛行加班文化,主要是和低水平的同質化競爭密不可分。市場上什麼火爆,大家都選擇一哄而上。當年吃雞遊戲大火的時候,十幾款吃雞遊戲一窩蜂地釋出,大家搶的就是第一個上線,加班地獄自然是家常便飯。

2021年的今天,技術迭代和人才不斷湧現讓廠商意識到,同質化競爭的時代已經過去,細分賽道是未來的爭奪戰的核心所在。也正是基於此,同質化競爭引發的加班就一去不復返了。

不過,從各個層面來看,遊戲行業拒絕加班還有很長的路要走。專案管理水平的提升並非一蹴而就的事情,外包的不確定性也是無法避免的,廠商真正能夠解決的自然是減少所謂來自“企業文化”的加班奉獻。

遊戲業打工人,走不出的加班內卷

泰拉、八尺和嵐嵐目前都已經擺脫了加班地獄。儘管所有人對於遊戲行業杜絕加班持悲觀態度,但他們也承認,只要有騰訊這樣的大廠持續不斷地推進健康作息,對於無限度加班風氣進行扭轉,遊戲行業的整體環境最終會得到好轉。

*泰拉、八尺和嵐嵐均為化名

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