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《永劫無間》近日開啟了先行者測試,開測不到三天,遊戲在鬥魚平臺就擁有了500萬級別的熱度,開播人數高達150+,在主機區僅次於《逃離塔科夫》和《恐懼之間》這兩款遊戲。
這款遊戲被稱作《流星蝴蝶劍》的精神續作,它的製作人也是當年《流星蝴蝶劍》的製作者關磊,所以也能從遊戲中看到不少前作的影子,像是充滿了古風的美術風格和凌厲的動作系統都能讓玩家感覺到當年那款正統ACT的韻味。
今天我們就來講講《永劫無間》這款遊戲值得入手那些點,還有現階段的那些問題吧。
推薦點
硬核的動作對壘
由前《流星蝴蝶劍》製作者擔任製作人的遊戲,怎麼可能少了那硬核的動作招式呢?
遊戲中的戰鬥再次還原了《流星蝴蝶劍》的武器對壘,一招一式之間的對抗更為真實,也更為硬核。
為了增強這股真實性,遊戲的物理碰撞做得相當真實,攻擊的判定和武器的碰撞都相當嚴格,玩家可以翻滾躲避闊刀的橫向攻擊,根據攻擊判定甚至在毫釐之間跳躍躲避。
而遊戲也在《流星蝴蝶劍》的基礎上做了減法,放棄了繁複的招式搓招系統,把戰鬥的中心放在了彈反的對峙上,比起主動攻擊,被動地見招拆招反而是更好的選擇。
攻擊間也可以相互抵消,玩家可以在遊戲中盡情拼刀,以招式對抗招式。
比起一昧地追求連擊的效應,遊戲更推崇玩家用彈反、拼刀來反制對手,三種近戰武器也代表了三種不同的打法。玩家可以用闊刀來大範圍傷害敵人,也可以用長劍的劍氣來雨露均霑,也或者是用太刀的居合斬來一招敗敵。
冷兵器的一招一式,見招拆招在遊戲中展現得淋漓盡致,頗有武林間俠客對決的冷峻和無情。
豐富的天賦系統
遊戲的天賦系統也相當有意思,
天賦加點的不同會讓技能性質產生變化
,角色之間的天賦加點更有互相剋制的意味。
例如初始角色寧紅夜,作為刺客型角色的她,非常適合在混戰之後進行收割,她的技能【崑崙指】能夠在傷害敵人的同時追加特殊效果。若想打敵人一個措手不及,就可點天賦【崑崙指·封】,在8秒內讓敵人無法使用奧義和技能;若想與敵人拉開距離,就點天賦【崑崙指·退】,可擊退敵人同時打斷其霸體狀態。
另外每個角色還有各自的覺醒技能,同樣也有著天賦加點來增強各自的針對性,這一點就遊戲有著許多不同的針對變化。
若敵人有治療的情況下,禁療的能力就成為了首選;若敵人以遠端攻擊為主,群體控制和追擊能力就不容或缺。
遊戲中的天賦加點讓玩家有了很大的對弈空間,特別是在這樣一個有著生存淘汰法則的戰場之內,
玩家間的戰鬥又多了一層策略性的色彩
。
入微的遊戲細節
除了出色的遊戲設計之外,《永劫無間》的一些遊戲細節也的確值得稱道,例如說遊戲內的場景互動。
如果你玩過市面上的開放世界3A遊戲,你就明白開放場景下的互動元素對於遊戲來說有多麼重要,這些互動元素是促進玩家探索遊戲世界的源動力,甚至會成為玩家最主要的玩點之一。
《永劫無間》中的場景相當豐富,遊戲內各個建築和特定裝置甚至可以破壞,這些可破壞元素還能在戰鬥上派上用場,例如能夠給人當頭一棒的牌匾和比壓路機還好用的滾筒水車。
遊戲最核心的鉤鎖系統也讓玩家能夠快速在地圖中移動,能夠在各個角度觀察整體戰場。
同時遊戲的人物是可以捏臉的,這一點和國產大部分的仙俠類網遊保持一致,畢竟誰不想擁有一個單屬於自己的武俠形象呢?當然,靠臉輸出的玩家也有不少,一張奇形怪狀的臉可比技能什麼的好用多了。
《永劫無間》的細節還有很多,例如在佛前祈禱可以獲得道具等有趣的小細節豐富了遊戲的廣闊地圖,讓這樣一個爾虞我詐的戰場有了更多有趣的變數,
但這款遊戲就沒有缺點嗎?當然有,而且有不少還相當致命。
問題
武器定位尷尬
作為一個以刀劍對弈為主的遊戲,
《永劫無間》的武器種類實在是太少了
。
遊戲裡面的武器基本就是傳統的大中小三款式,
闊刀沉但攻擊力強且以破防、長劍攻擊較弱但靈活且距離遠、太刀就是最均衡的存在
,這三類武器基本就代表遊戲目前的所有冷兵器。
如果普通RPG遊戲,這樣的設計也許不會有什麼問題,但對於吃雞類遊戲來說,武器型別會限制玩家的自由發揮。
遊戲的主要攻擊手段依然以平A為主,武器是玩家對壘的主要工具,類似《PUBG》的槍械,是能讓戰局產生改變的關鍵道具。
武器種類較少的《永劫無間》就缺乏一些能夠改變戰局的多樣化武器,略少的武器陣容讓遊戲的戰鬥缺乏變化,很多玩家都願意冒風險與高手對弈,進而選擇用弓箭等遠端武器來騷擾。如今許多新人面對著刀光劍影的老玩家都不願意使用刀劍等近戰武器,只能選擇遠端武器保證安全,這也遊戲陷入了一個困局:
新人使用弓箭得不到鍛鍊,進而和老玩家的差距逐漸擴大,也讓許多新人玩家望而卻步。
吃雞模式的侷限
之前的文章也說過,吃雞遊戲的關鍵在於遊戲機制,隨機性多樣性等各種要素,這些要素組成了吃雞遊戲戰場的風雲變化,讓遊戲產生了更多可能性。
但是《永劫無間》的基礎是ACT遊戲,是以動作戰鬥為主的遊戲,它《流星蝴蝶劍》的戰鬥對弈的確適合玩家競技,可卻不適用與吃雞那變幻莫測的遊戲機制。
ACT遊戲的核心體驗在於戰鬥招式的連攜性,招式之間的作用和剋制的配合;吃雞遊戲則側重於隨機的遊戲性,道具收集的成長性。
要做吃雞模式的話,必須考慮好遊戲型別的相容性,主打動作要素的《永劫無間》會限制吃雞型別遊戲隨機性,成型成套的戰鬥動作很難根據道具收集產生變化,也很難以此衍生出新的變化。
《永劫無間》堅持做吃雞型別遊戲也許不是壞事,但問題是如何把兩者進行有機結合,並在此基礎上發揮兩者遊戲型別各自的特長,這一點就是他們要去深入思考的問題了。
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