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調研工廠 | 使用者體驗的設計流程及原則

由 調研工廠 發表于 家居2021-12-12

在產品設計文件編制方面,理論和實踐是完全不同的兩碼事。我們都知道使用者中心設計的基本原則,也都能從紛雜的方法中認出各種不同的研究方法、原型製作階段以及文件編制技巧的整體流程。但還是會經常問自己這個問題:

# 在實踐中到底怎麼操作

讓文件與設計流程形成互補,而不是簡單作為設計流程的補充。從實踐的角度介紹下設計文件編制的各個步驟之間的聯絡:

1。 在產品定義的初始階段,你需要和所有必要的相關人員就產品以及專案的開展方式進行一次頭腦風暴。可能帶來一套啟動計劃、一個精簡的框架和一系列比較早期的概念圖以及模型。

2。在調研的階段,你的團隊需要對所有假設進行完善,並填補空白的內容。根據產品複雜性、時間安排、現有知識程度等各種因素的不同,這一階段可能會有所差異。

3。 在分析階段,截止目前所收集到的產品營銷資料可以為使用者特性、體驗地圖和要求文件提供基礎。在這一時點,產品定義、產品優先順序和產品計劃都已經經過界定並做好成為更正式的設計交付成果的準備,也可能連續產出草圖和流程圖。

4。 這一階段的成果將導向使用場景、概念圖和模型,進而進入設計階段。常見的文件型別包括草圖、線框圖、原型、任務流程圖和設計規格等。例如,調研和分析階段所得到的競爭分析和使用者特性將應用到模型、概念圖和使用場景中。

5。 在執行階段,需要把程式碼和設計資源組合打造成符合設計規格的產品。

6。 在實際產品釋出時,還需要依靠支援記錄、bug報告及其他分析技巧繼續通過後續的版本迭代和升級推動產品的完善。

7。 生產環境下透過效能指數表和分析技術進行不斷的測量與迭代可以保證實現連續不斷以資料為驅動的產品改善。

# 使用者體驗的10個原則

1。體驗是屬於使用者的:設計師並沒有創造體驗,他們只是創造體驗的媒介,兩者之間非常不一樣。因為體驗是主觀的,所以它並不能按照實物產品的方式被設計出來。然而,這並不意味著我們不能設計使用者賴以體驗我們產品或服務的框架。如果這個框架是足夠堅固的,那好的體驗就會接踵而至。

2。體驗是整體的:體驗已經不再侷限於產品本身,它由一個更大的系統中所有能夠被使用者接觸到的部分組成,比如從產品到支援再到人們如何討論它。這些東西並非都能以同樣的方式被設計出來,但在某些層面上,它們確實是可以設計的。

3。好的體驗是無形的:當用戶感受到很好的體驗時,他們很少會意識到當中傾注了多少心血才得以實現,彷彿這些都是理所當然的。作為一個體驗設計師,越是優秀,就越少別人談及。

4。體驗是過程式的:人們伴隨著時間的流逝體驗著世界,並非所有的事情都在一瞬間完成。同樣地,對於很多事物來說,人們不會一下子就獲得很好的體驗。我們必須明白,體驗就像一場生命歷程,從第一次開始,然後到常規性使用,最後甚至到消亡。之前的每一個步驟都應該是穩固的。

5。場景為王:在一個生產產品和內容都十分容易的年代,場景變成了最容易缺失的東西:我們怎樣才能使自己創造的產品真正地適合目標群體?我們必須把使用者使用場景的裡裡外外給搞清楚,這就是為什麼體驗設計師們做這麼多使用者研究的緣故。場景之於產品,猶如副標題之於文章,有著利劍一般的威力。

6。好的體驗在於擁有操控感:世界上最糟糕的的感受莫過於覺得無能為力,當人們認為自己已經失去對事物的掌控,一般都不會感到愉快。但這並不意味著你不能為使用者提供一些驚喜或探尋彩蛋的權利,只是說要讓他們時刻感覺到每次請求時,都能夠搞定下一步或者退出。

7。體驗是社會性的:曾經,人機互動的體驗只是個人性的,那時候人們做的事情主要是收發郵件。然而,這樣的時代已經過去,我們不能只考慮個人,而是要包含整個社會群體。

8。心理學很重要:軟體越來越易用,越懂心理學的設計師越有優勢。這意味著我們需要深入瞭解使用產品和社互動動方面的心理學知識,以打造最好的體驗。

9。體驗是一種溝通:猶如市場營銷一樣,體驗也是一種溝通。作為使用者體驗設計的專家,我們在與使用者對話以探尋如何才能更好地幫助他們實現自己想做的事情。所以,使用者體驗並非一次性的產品,而是會根據客戶需求的變更作出反應的服務。這種溝通包括了傳達和探索如何才能使使用者使用得更好。

10。好的體驗是簡單的:簡單不僅是我們常常聽說的“少即是多”,後者強調的是數量,而前者強調的是清晰度。如果人們能夠毫不費力地明白如何使用你的產品,那證明你做到了簡單。這也許凝結了你很多的努力,畢竟簡單並不是那麼容易設計的,它必定是經過千錘萬煉的。

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TAG: 體驗產品使用者設計文件