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回顧fc時代的經典之作——《洛克人》

由 康康說電競 發表于 美食2023-01-15

我們這一代成長起來的玩家,遊戲最初的啟蒙大多是來自名為“小霸王”的盜版主機。

我並非在鼓吹什麼,但追憶過去,確實感覺那是如同神一樣恩賜的時代。只需5塊錢(差不多是兩頓早飯的錢),一個身處中國的小朋友就可以玩到到二十多年前日本遊戲商開發的頂級大作。5元=4款“大作”=一整個假期的歡樂時光。

對比起今天日廠遊戲那殘忍的動輒高達八方、六方的定價,讓人不禁感慨,時代確實變了。

然而,縱使那些fc遊戲如何地好玩、如何地經典。卻總有那麼幾款遊戲,如同噩夢一般,把一群小朋友在假期給虐得痛不欲生。這些遊戲之中,卡普空(卡婊)出品的《洛克人》就曾給我的童年留下了計算不出面積的“心理陰影”。

啊不,放錯了,是這張……

今天,讓我們一起回顧fc時代的經典之作——《洛克人1》。

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橫跨30餘年的經典之作

1987年,距卡普空創立之初僅短短4年,這家年輕的廠商已在群雄逐鹿的街機遊戲領域割據一方,發售的《魔界村》、《1942》等作品佔據了日本大大小小的街機廳。

志得意滿的卡普空將自己的下一個目標放到了主機市場,此時的日本主機業,是紅白機獨霸的時代。卡普空將自家在市面上已經獲得成功的作品一一移植到fc,不出所料地大受歡迎、擁躉者眾。

卡普空此時意識到了fc平臺的巨大潛力,並決定在1987年發售首款fc平臺原創遊戲作品,也就是後來我們十分熟悉的《洛克人1代》。而讓人沒想到的是,這一遊戲竟在之後衍生出七個系列、四五十餘部作品及數千萬的恐怖銷量。

《洛克人1代》日版封面圖

早期的《洛克人》,故事和人物設定都並不複雜。200x年的近未來,世界進入了人與機器人和諧共生的時代。而在機械工學界有兩名權威人士,萊特博士和威利博士。根據官方設定,兩人以前就是同學,不過萊特博士總在各方面要壓威利博士一頭。

威利博士照片神似愛因斯坦

天生自負的威利博士一直以來自然是妒火燒心,欲除萊特博士而後快。此人野心也是不小,俗話說,不想征服世界的反派不是好反派,他偷偷改造了萊特博士造的六臺強大的工業機器人,並四處搞破壞,妄圖征服世界。(幻想用幾臺機器人征服世界也是腦子有坑)

此時萊特博士心裡也是急啊,畢竟機器人是自己造的,照理來講也和自己脫不開干係,他得想辦法解決問題,手頭可用的只有兩臺家用機器人,洛克和夢露。

洛克心懷大義,請求博士改造自己為戰鬥機器人,去打敗威利博士。一人、一槍,就這樣,開始了一段拯救世界的征途,也開啟了洛克人系列長達三十餘年的歷史。

結局自然毋需多言,正義又雙叒叕戰勝了邪惡。面對跪地求饒的威利博士,洛克人也沒有痛下殺手,而是給了他改過自新的機會,也為其在之後幾部興風作浪埋下了伏筆。

洛克人名場面,威利博士求饒。來源自b站[TAS] 元祖洛克人合集

在結局夕陽下的奔跑中,洛克人脫下戰衣、卸下武器、回到老家,和博士、妹妹團聚,可喜可樂,可喜可賀。

高興得一蹦三尺高

初代《洛克人1》在一年多的時間差不多賣了5萬份,這也讓卡普空有足夠的底氣和資金開發續作,於是它們一連在fc推出了6部《洛克人》系列作品,熱賣一時,成了當時的一個爆款系列。

當然,這六部在劇情上並無十分跳脫的地方,一貫相承地,每次都是威利博士作死,洛克人出面解決危機將其暴揍一頓,之後威利博士下座求饒,這些情節構成了早期故事的基本結構。

同時,洛克人的故事也不盡於此,在此後三十年,《洛克人》衍生出了數個時間線和系列,洛克人x、洛克人EXE、洛克人dash、流星洛克人……不同系列都有著精彩紛呈的系列故事,形成了一個“洛克人宇宙”。這是後話。我們一般將《洛克人1》那時候的時間線及其之後的故事,稱為——元祖《洛克人》系列。

2

Fc時代獨樹一幟的玩法設計

《洛克人1》的定位是一款橫版跳躍平臺射擊動作遊戲。

在早先的fc時代,老任的《超級瑪麗》可稱得上是平臺跳躍闖關的祖師爺,konami出的《魂鬥羅》則是在橫版卷軸射擊上取得了成功。有這二者珠玉在前,洛克人再怎麼努力貌似也無法超越。不知道是巧合還是一早就有設計,卡普空選擇了另闢蹊徑,將這兩種玩法都進行了一定的革新,還入了可以自由選擇關卡順序這一設計。

在橫版跳躍方面,《洛克人1》不僅推出了多種新的平臺跳躍形式,還將橫版跳躍的難度拔高到了一種變態的程度。無論是經典的那不斷閃現的方塊,還是讓人琢磨不透的滾輪車,抑或是側臉砸你還能發出子彈的空中平臺,都需要玩家付出巨大的時間成本來研究其中的規律。當然,即使你的腦子知道怎麼跳了,可能你的手也還是不會。一不小心踩空了,半天的努力就會全部白費,實在是搞人心態。

萬惡的空中移動平臺

大概是製作組的惡意吧,他們有時候還會故意加些暗格來誤導玩家,也就是說有些地方看起來像是有平地,其實是空的(真是喪心病狂的設定)。

《洛克人1》最有特色的地方無疑就是射擊系統的多武器切換和boss能力相互剋制,這也是洛克人系列的核心玩法。每打倒一個boss,都會獲得其獨特的能力。《洛克人》關卡攻略順序並不固定,只要打完所有boss,最終都會到達威利博士的府邸。在不同區域,利用不同武器能力,往往能起到意想不到的效果,達到更容易通關的目的。比如在火區域運用冰凍效果,可以冰住火柱,將其作為跳躍平臺。一些難纏的小怪,也可以用特定電系能力和飛鏢能力秒殺。而這一點到了打boss時更是體現得淋漓盡致,在打剪刀人時,如果使用石頭人的能力,只需兩下(物理意義上的),不到幾秒鐘時間,boss就已經嗚呼哀哉了。

回顧fc時代的經典之作——《洛克人》

絲血秒殺剪刀人

新鮮的能力相剋打boss設定和豐富的武器為洛克人系列添加了巨大的生命力,也成了這一系列獨有的特色。

此後的幾部《洛克人》也沿襲了一代基本的玩法設定,再加上了一些讓遊戲更加友好的機制,彌補一代的不足,讓遊戲更具可玩性。比如e罐的加入可以讓玩家在boss門前奶一管血,蓄力彈的引入讓一些小怪不再囂張,滑鏟的運用讓整個遊戲更加流暢、節奏更加緊湊。

《洛克人》系列果真是個不斷完善和革新的系列,這大概也是此係列長盛不衰的秘訣吧。

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當我們在說《洛克人》難時,我們在說些什麼

在做fc最難遊戲盤點時,洛克人總能獲得一席之地。

b站影片【FC十大難以通關的遊戲,洛克人勉強上榜】up主:玩主小小蟲

那麼問題來了,《洛克人1》到底難在哪裡?

1.糟糕的跳躍手感

洛克人系列和早年的瑪里奧系列都有一個通病,那就是有點輕微地打滑。這一點,或許當角色在平地行走時沒什麼影響,但在講求高精度的平臺跳躍環節,則成了致命的缺陷。

“飄忽的跳躍和不精確的移動是平臺跳躍的硬傷”,youtube上的遊戲評測家馬克·布朗如是說。《洛克人1》那飄忽的手感,和略微延遲的響應,讓人感覺雖然玩家雖然是在操作這個角色,卻從來沒有感覺到掌握一切。而那些變態的跳躍關卡設計(上文提到的那些),讓《洛克人1》的跳躍難上加難。更重要的一點是,洛克人的跳躍高度是根據按鍵時間來算的,需要玩家有十分好的操作直覺,而不少地方都需要玩家進行十分精細的跳躍操作。這一切的一切,都令《洛克人1》跳躍環節讓人望而卻步。

當然,卡普空也意識到了這個問題,並在之後的作品裡不斷最佳化,打滑這一問題就在《洛克人2》得到了很大改善,大概這也是《洛克人2》比《洛克人1》銷量上更加成功的原因吧。

2..可怕又可恨的怪物

《洛克人1》的怪物重新整理機制是定點重新整理,這也意味著你面臨著怪物絕對不能退縮,因為一旦你退到了怪物重新整理點之前,即使在後方苟死了怪物,在前方也會再一次與之相遇,(怎麼老是你?How old are you?)。這一點,說不定也暗指洛克人沒有退路,只能一往無前。(我口胡的)而卡普空在這一作的怪物設計也是喪心病狂,你永遠不知道那些敵人會朝哪個方向、會以哪個姿勢、按照什麼樣的軌跡朝你飛撲而來,總是想和你來一次“親密接觸”。當然,此時你更不能後退一步,否則又會重新重新整理……而誰能想到呢,無敵的洛克人面對一隻戴著安全帽的小怪竟毫無辦法。

回顧fc時代的經典之作——《洛克人》

這隻小怪將在之後幾部不斷出現,安全帽=無敵

除了小怪,洛克人的boss設計也是十分硬核,有些boss按照屬性剋制的原理可以輕鬆擊敗,有些則需要花一些時間和功夫,但最後也能懟過去,但還有些boss,打他們就如同寫數學題,不會就是不會。

回顧fc時代的經典之作——《洛克人》

b站up主桃子天子【FC元祖洛克人1一命通關】

典型代表boss就是軟泥巨人,如同噩夢一般的存在,每打一下它都會分裂重組,需要玩家有高超的跳躍技巧和良好的耐心,而我在打這一關也是數次心態崩掉……

3.高死亡率、高懲罰機制

玩《洛克人》讓我感覺在玩《黑魂》,因為太容易死了。看起來有滿滿一管血,健康無比,高枕無憂,內地裡卻十分脆弱。

比如,那看起來沒什麼傷害的尖刺,卻能讓你血條瞬間見空;那看起來沒什麼殺傷力的怪物,每次都能帶走你好幾格血;你如果在平臺邊緣遇見它們,自求多福吧……每一次平臺的墜落,都會獲得一次“歡迎回家”的祝福,這裡面的無奈,有誰知道……

其實死了也沒什麼大不了,沒有存檔,只能重來。沒錯,限於fc的機能,《洛克人1》是沒有存檔的。以現代的視角來看,相當於沒有存檔通關一個黑魂難度的遊戲……

在硬體背景限制下,所有fc玩家只能選擇1命硬剛,理所當然培養出了最早一批硬核玩家。要我說,fc時代的玩家都是真正的勇士,日復一日鍛鍊自己的身手,保證自己不受傷害,擊敗一個個碩大無朋的boss,那時的玩家,可謂是真正的玩家。

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結語

誠然,《洛克人1》存。在不少的缺點,比如數不清的bug……但不可否認的是,《洛克人1》在我童年確乎是留下了濃墨重彩的一筆。與其說我在回顧《洛克人1》,倒不如說是在回顧我的童年fc遊玩經歷。雖然我從小至今都沒有通關過《洛克人1》,但當我開啟這款遊戲時,還是能重拾那股子童年打fc廢寢忘食的勁頭。時光荏苒,《洛克人》也經歷了好幾個世代,但我的童年,已永遠停在了那個最好的年代。人越長大,玩遊戲的時間也就越少。只願你我的童年,能夠治癒各自往後的餘生。

TAG: 洛克人FCBOSS跳躍博士