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新版《守望先鋒》上線一週:老玩家不買賬,暴雪何時開始難出爆款了?

由 時代週報 發表于 體育2023-01-19

本文來源:時代週報 作者:鄭栩彤

暴雪娛樂旗下游戲《守望先鋒》關閉伺服器後,近日,新版《守望先鋒:歸來》(亦稱《守望先鋒2》)上線,成為端遊領域年內的大事件之一。

“新版的直觀感受是多了新英雄和新地圖,改版後的‘5v5’對戰模式節奏變快了一些,但變得不多。”10月12日,老玩家陳辰(化名)向時代週報記者表示。

在陳辰看來,新版部分改動有新鮮感,但難言驚喜。從社交平臺上的評價看,不少玩家也指出遊戲更新不足,與舊版相似。作為暴雪娛樂打磨近6年、數次跳票後推出的續作,《守望先鋒2》似乎並未達到玩家們預期。

2016年,《守望先鋒》上線,繼承了暴雪胎死腹中的鉅作——《泰坦》的遺產,以創新性的MOBA(多人線上戰術競技)+FPS(第一人稱射擊)玩法迅速走紅。

彼時的玩家恐難預料,以高產且屢出爆款著稱的暴雪娛樂此後難產新遊,持續數年靠幾款老IP“炒冷飯”,《守望先鋒》竟成為暴雪最後一抹高光。

在暴雪娛樂旗下多款遊戲逐漸老化情況下,《守望先鋒》作為最新IP,有望透過迭代重獲活力,助暴雪扭轉近年頹勢。此外,今年年初,微軟宣佈收購動視暴雪(暴雪娛樂與動視合併後改名),《守望先鋒2》的後續開發運營或能體現部分微軟收購成效。

10月13日,中娛智庫創始人兼首席分析師高東旭向時代週報記者表示,暴雪後續的一大看點是老的精品IP生命力還能維持多久、能否實現創新;另一大看點是否能夠孵化出新的精品IP,成效還需拭目以待。

圖源:圖蟲創意

續作反響平平

《守望先鋒》舊版關服前,玩家湧入影片平臺,在以“告別”為主題的影片下留言,不少人還玩到遊戲關服並錄下關服瞬間,多個相關影片在B站的觀看量高達幾十萬。

龐大的老玩家群體有望成為《守望先鋒2》的基本盤,拉高遊戲活躍度。時代週報記者瞭解到,部分老玩家確實被更新後的遊戲吸引,但與該IP首次面世時相比,《守望先鋒2》激起的水花相對不大。

2016年《守望先鋒》上線即火,即便遊戲單份買斷價格不低於198元,上線第二天,國內代理商網易仍宣佈《守望先鋒》在中國售出100萬份。當年該遊戲國內銷售超500萬份,創下買斷制端遊在國內的最高銷售紀錄,全球玩家數則超2000萬人。

《守望先鋒2》遲遲上線,承擔了挽回老玩家並吸引新玩家的任務。由於改為免費模式,配合遊戲內購,《守望先鋒2》上手門檻相對更低。但面世近一週,不論是網易還是暴雪官方仍未對外宣佈下載量、玩家人數等資料。

微博上,“守望先鋒歸來上線”話題閱讀量於10月6日突破6900萬次,隨後斷崖式下滑,10月12日僅有700餘人討論。該遊戲上線兩天後,百度搜索指數顯著下滑,顯示搜尋熱度明顯低於同為端遊的《英雄聯盟》和《我的世界》。

熱度難言樂觀的同時,該遊戲頻繁出現閃退等狀況,遊戲更新內容過少也被玩家吐槽,國外遊戲評分網站Metacritic上,《守望先鋒2》的玩家評分只有1。5(總分10)。

在此背景下,《守望先鋒2》吸引老玩家迴歸的效果不甚理想。陳辰告訴時代週報記者,遊戲加入新的設定,更改了以往的抽盲盒機制,這意味著有情懷但不經常上線的老玩家遊戲體驗變差。

多名老玩家也向時代週報記者坦言,自己工作後娛樂時間有限,雖然對該遊戲有很深感情,此前也僅限偶爾上線,但對新版遊戲興趣一般。

“玩家目前確實更偏向手遊,但端遊始終有市場。近年《賽博朋克2077》《永劫無間》等端遊都火了,《守望先鋒2》熱度不高主要還是因為遊戲本身,暴雪近幾年出品質量差強人意。”10月12日,一名遊戲業內人士告訴時代週報記者。

圖源:圖蟲創意

電競未激起水花

《守望先鋒2》的不溫不火,與前作《守望先鋒》火爆情況未能持續,長尾效應不足不無關係,同時也反應出暴雪娛樂近年發展陷入困境。

此前,網易暴雪合作部負責人曾就《守望先鋒》熱度下降話題迴應,該負責人強調了內容更新、電競比賽對該遊戲維持熱度的作用,同時承認基於《守望先鋒》的定位,新英雄推出的頻率不會像《英雄聯盟》一樣高。

事實上,上述負責人提及的電競、內容更新確實極大影響了《守望先鋒》後續走勢。

暴雪怠於內容更新一定程度促使該遊戲熱度下降。有媒體統計,《守望先鋒》上線6年僅推出11個新英雄和9張新地圖,而《英雄聯盟》每年會推出5個左右的新英雄。

業內普遍認為,暴雪近年人員動盪、公司問題頻出是遊戲更新慢的一個原因。2007年,暴雪娛樂所在的維旺迪公司遊戲部門與動視合併為動視暴雪。動視暴雪總裁由動視總裁擔任。

外界質疑暴雪娛樂在公司內部地位不高,研發方向和節奏受干擾。曾有開發人員公開指責公司管理層拖慢《守望先鋒2》開發進度。

2021年,《守望先鋒》遊戲首席設計師傑夫·卡普蘭於離職。今年,《守望先鋒》角色藝術總監阿諾德·曾、製作人特雷西·肯尼迪也相繼離職。核心開發人員離職給《守望先鋒2》的前景蒙上陰影。

與此同時,被動視暴雪寄予厚望的《守望先鋒》電競多年來也未激起水花,反被玩家指責拖垮遊戲可玩性,這使《守望先鋒2》一上線便不具備良好的電競化基礎和遊戲氛圍。

2016年前後,暴雪面臨《DOTA2》《英雄聯盟》電競賽事的挑戰,自家面向電競市場推出的《風暴英雄》卻反響平平。《守望先鋒》剛獲成功,暴雪便急於使其迅速電競化。

玩家金敬(化名)向時代週報記者回憶稱,《守望先鋒》剛推出時,玩家能隨意選擇英雄,充滿新鮮感,但遊戲隨後的電競化使遊戲生態發生極大改變。為足夠“競技”,遊戲推出排位,限定特定位置,鼓勵團隊合作,導致陣容侷限、遊戲體驗易受隊友影響,這是很多普通玩家之後“退遊”的原因。

在電競化方面,《守望先鋒》難言成功。2018年,暴雪決定增強自身在電競賽事中的話語權,不再與韓國OGM公司合作《守望先鋒》APEX聯賽,此舉助推OGM等韓國電競公司轉投《絕地求生》等遊戲,間接在電競領域為自己培養了對手。

暴雪在未營造好遊戲和電競生態的情況下,2018年還參考體育賽事聯盟在全球多地舉辦官方守望先鋒聯賽,以高達上千萬美元的戰隊席位加盟費勸退了部分戰隊。系列決策下,該聯賽至今不溫不火。

沒有搭建完善的電競賽事體系,也沒有持續高熱度前作的助力,《守望先鋒2》或許需做出更大改變才能助暴雪重現輝煌。

但眼下,遊戲創作團隊核心人員流失的影響能否消化仍是未知數。微軟收購帶來的影響也是尚未可知。

在高東旭看來,微軟完成收購後對暴雪娛樂的助力更多還是體現在資本以及發行渠道和相關資源上。

微軟後續能否直接為暴雪遊戲研發團隊提供支援,仍有待觀察。

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