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遊戲版圖的"現在進行時":創造、生存與重構

由 創業邦 發表于 體育2023-01-18

編者按:本文來源創業邦專欄摩根頻道,創業邦經授權轉載。

五月,可謂是遊戲玩家們的狂歡。

5月20日晚,網易遊戲在520線上釋出會上公佈了60餘款產品,加上5月17日騰訊遊戲年度釋出會所釋出的60多款產品和老牌遊戲公司完美世界上月公佈的30多款遊戲。未來一年中,僅公佈的遊戲產品就超過150多個,這些還不包括現階段憑《原神》風頭正旺的米哈遊、與其並稱上海遊戲四小龍的莉莉絲、鷹角和疊紙。

然而僅從百款遊戲釋出來看,足以凸顯出國內遊戲版圖中當下各個玩家們對於自身“遊戲帝國”現階段打造的“錯位感”與差異化。有些玩家還在極力建立屬於自己的“標誌物”、有些玩家在摸索“永恆生存法則”、而有些玩家在自身龐大的體量下去思索未來遊戲世界的“重構”。

那麼,當下遊戲版圖的“現在進行時”內,誰會成為下個時代的“寵兒”呢?

騰訊VS “網易們”,攻與守的“零和遊戲”?

如果說起來國內的遊戲公司,你首先會想起來誰?

你的手機還是電腦裡都少不了“其系派”軟體的騰訊,還是靠著“內容”帶動IP的網易,還是這些年你正在沉迷著或者沉迷過的米哈遊、莉莉絲、完美世界……每個人都會有屬於自己的答案,而大資料會給出一個屬於“大家”的答案。

就像不管你玩沒有玩過騰訊的遊戲,那你一定聽過遊戲玩家們對其的“罵名”,而且多次把遊戲與遊戲負責人被罵上熱搜。

部分網友們對於騰訊遊戲的“存亡”甚至超過了騰訊自己。當《陰陽師》、《第五人格》出世的時候,很多人說騰訊遊戲要涼涼了;當傳聞《英雄聯盟》出手遊時,也有很多人說騰訊旗下游戲《王者榮耀》要讓位了;當去年二次元遊戲《原神》橫空出世,成為全球最快營收破10億美元的遊戲時,有更多的人說騰訊遊戲不行了。

那麼,騰訊遊戲真的就正如“罵名”下的大廈將傾嗎?事實恰好相反。

騰訊遊戲依舊逆勢增長著,穩居全球第二、全國第一的遊戲廠商。2020年度1561億的遊戲收入,拉開了與第二名網易超過一千億的差距。

在國際知名資料機構SuperData釋出的2020全球遊戲年度收入榜上,騰訊自研的《王者榮耀》與《和平精英》分別以24。5億美元、23。2億美元拿下冠亞寶座,騰訊百分百控股的拳頭遊戲旗下的《英雄聯盟》以17。5億美元的收入位居第六。同時,騰訊還是第三名《Roblox》與第四名《FreeFire》的股東,與第十名《地下城與勇士》的代理。

可以說,騰訊近幾年在遊戲世界的版圖中,疆域越來越大,其體量與地位已經不是國內其他遊戲玩家可以撼動的。其對於遊戲的佈局已經可觀於全方位,涉及各種模式、型別與受眾,並且以一種“自養蠱”、然後內部競爭、廝殺、出圈的模式,帶來引領市場的新的IP。

但是對於騰訊遊戲的收入佔比“獨大”來說,其他遊戲玩家並沒有示弱。比如,網易遊戲依舊每年持續增長著,靠著老牌IP《夢幻西遊》、《大話西遊》依舊穩固著其“西遊系列”的內容市場,其次新版IP的開發《楚留香》、《逆水寒》、《一夢江湖》、《陰陽師》、《第五人格》在一個接一個地開發與進入市場。

而其他遊戲公司,上海遊戲四小龍的疊紙,旗下的《戀與製作人》與《奇蹟暖暖》可謂是站穩了乙女向遊戲的頭部江山。莉莉絲靠著《萬國覺醒》、《劍與遠征》等大熱IP成為遊戲界的一大黑馬;米哈遊從《原神》海外霸榜開始就成為了遊戲界新貴裡的“傳奇”。

可以見得,“爆款”遊戲一個接著一個,“新人”玩家層不出窮,並且在垂直領域風頭無兩,但是對於騰訊與網易的衝擊並沒有那麼“劇烈”、甚至在某些方面可以說是毫髮未損。

因為遊戲產業並不是一個“零和遊戲”,並不是當一個爆款出現的時候,遊戲戰場上的其他產品就會任其“蠶食”,最終還是取決於產品的實力,唯一的辦法就是做出好的產品。

就正如MOBA手遊與“吃雞”類都是網易先嚐試的,但是後來騰訊系的《王者榮耀》與《和平精英》後來者居上。這與其產品的“綜合分數”不無關係,就拿《荒野行動》與《和平精英》對比,《荒野行動》的精細程度在當時遠不如《和平精英》,尤其是後期“氪金”方式的增加使得遊戲內呈現“換裝”性質的混亂度,也使得《荒野行動》口碑回落。

其次,雖然說使用者的“總體時間”是一致的,在單個遊戲的時間上增加,在其餘遊戲的時間上就會減少;但是不能忽略掉其遊戲受眾的不同,與其使用者基數的龐大、和潛在使用者的存量。

就正如當“吃雞”(《荒野求生》、《和平精英》等)開始逐漸風靡的時候,有業內人士預判《王者榮耀》勢必會受到影響,但是隨著時間的證明來看,兩者不但沒有形成一種“博弈”,反而實現了“共贏”,並且同為“社交類”遊戲,兩者玩家已經自動劃分出自身的圈層與社交網路。

此外,如何延長遊戲“壽命”與遊戲公司“壽命”一直都是各大遊戲自身的難題。雖然說網易的“西遊系列”已經近20年依舊“抗打”,但是網易的其他IP皆是在走下坡路,並且給人一種“虎頭蛇尾”的感覺。

就像當年風靡一時的《逆水寒》靠其精細的畫風和網易產生的世界構造與內容,吸引了一眾使用者,就連王思聰也為其“沉迷”,但是隨著後期的運營不當、節奏加快、氪金點增加,使得原有的遊戲平衡被打破,無法續寫前期的“高品質”,使得遊戲玩家大量流失,IP效應弱化。而且對於網易來說,《逆水寒》並不是個例,《楚留香》、《幻書啟示錄》等都存在這樣的問題。

概念化執行法則:創造、生存與重構

在2020年度遊戲釋出會上,騰訊和網易分別喊出自己的願景。網易落點於“讓遊戲迴歸於遊戲”,騰訊標榜於“讓遊戲超越遊戲”。

這也使得各家遊戲公司當下境況、地位,與未來憧憬、社會責任彰顯的淋漓盡致,劃分出了創造、生存與重構的三大遊戲公司公司陣營。

第一類陣營是對於當今遊戲市場還需要進一步突破,拿出屬於現在+短時間未來性的產品,用以證實自身的研發、運營等實力。比如:快手、位元組跳動等想入局遊戲產品的大廠,或者遊族網路、吉位元、西山居、完美世界這類逐漸沒落的老將。

第二陣營是對於那些在如今遊戲市場內在某一垂直類面已經取得一定成績,然而還需要思索如何進一步鞏固自身的位置與如何更好的可持續發展的遊戲公司。

首先是提出“讓遊戲迴歸於遊戲”的網易。雖然說網易穩居國內第二大遊戲公司,但是其與第一大騰訊的差距已經很難縮小且很難超越,而面對著一群年收入步入百億陣營的後起之秀們,只能說網易暫時無法被超越,但是距離一直在被拉近。

尤其是從此次520遊戲線上釋出會來看,網易的重點依舊在二次元與“IP開發”。《陰陽師:小怪小班》、《代號:世界》、《代號:Onmyoji idol project》都屬於“陰陽師IP”的延續,但是從《決戰平安京》、《陰陽師:妖怪屋》、《陰陽師:百聞牌》這些已經推出的產品來看,市場效果並沒有那麼樂觀。

對於其他IP來說,《逆水寒手遊》並不一定可以復刻《逆水寒》端遊版前期的輝煌,尤其是後期口碑的下降,也不一定可以為《逆水寒手遊》帶來助力。而《漫威超級戰爭》、《哈利波特:魔法覺醒》、《暗黑破壞神:不朽》等更可能成為下一個《貓和老鼠》,不會悄無聲息,也不會形成“大爆”的趨勢。

其次是當下國內遊戲產業中優秀的“新貴們”:研發《崩壞三》、《原神》的米哈遊,《戀與製作人》、《奇蹟暖暖》的疊紙,《萬國覺醒》、《劍與遠征》的莉莉絲,《三國志·戰略版》的靈犀互娛。

這些遊戲公司都有相對來說“大爆”的遊戲產品,但是對於如何在一兩款“爆款”帶來的宣告下能夠更好的走下去,是其值得思考的問題。

拿疊紙來說,《戀與製作人》這款乙女向的遊戲,已經逐步在走下坡路,但是現如今其依舊無法拿出同等質量和熱度的產品來接替其的位置,那麼接下來面對著騰訊光子工作室同類型的《光與夜之戀》,如何穩固住自身的地位,進入“可持續性生存”迴圈,是其必須要面對的問題。

當然近期靠《原神》爆火的米哈遊同樣要面對這些,在5月10日,美國Sensor Tower釋出的四月全球手遊營收榜單中,《王者榮耀》重回第一,《原神》從第一落至第六。今年已經是《王者榮耀》誕生的第六個年頭,而《原神》還未滿一年,快速下滑的流水也值得米哈遊深思,在近期遊戲活動及內容設定上是否有違玩家的期望。

第三陣營是在今年年度遊戲釋出會上提出“讓遊戲超越遊戲”與“共創+超級數字場景”的騰訊。

或許很多人對於騰訊的認知都還在多年前那個只會模仿、代理海外遊戲產品、自研能力薄弱的形象,然而騰訊目前來看,可以說是國內唯一在世界遊戲市場中有自身話語權的公司。而且在其他遊戲公司都還在思考如何“創造”與“生存”的時候,騰訊的步伐已經到了如何“重構”這個遊戲世界。

在此次騰訊2021年度遊戲釋出會上,所公佈的60餘款產品在各個方面上都有所涉獵,並且一些產品已經超脫出“遊戲”本身的概念,開始具備自身的社會價值與意義。

1。騰訊本次朝“功能性遊戲”方向的嘗試,基於“腦力認知訓練研究”定製小遊戲集合成的《巴甫洛夫很忙》、面向於青少年的自然科學教育新品《小鵝科學館》、呈現免疫系統基本原理的防疫科普遊戲《健康保衛戰》等等。

2。在“功能性遊戲”外,騰訊把“共創”融入自身場景之中,使得創作者參與美術、玩法、周邊、世界架構的共創中,使得玩家可以深度參與到遊戲創作之中。另一邊,“共創”可以為騰訊帶來更宏大的世界架構、帶來傳統文化的傳承與身為平臺方的社會責任。

3。同時,此次騰訊把“超級數字場景”作為自身的重點,希望未來可以讓遊戲能深度參與到玩家的生活之中。

不過“超級數字場景”設想雖好,但是需要大量技術與內容積累的支援。就像目前頭部遊戲公司們尋求突破的雲遊戲與Metaverse,這不僅僅需要一個遊戲公司來構造,而恰好騰訊本身遊戲、漫畫、音娛、網文加上更適合延展成“Metaverse”的QQ與各種生活場景合作方與入口,為騰訊打破虛擬與現實的邊界,對未來遊戲世界的“重構”奠定了基礎。

就像馬曉軼所說:“與其說電子遊戲是新興的事物,不如說是人類千萬年來積澱的文化、科技和想象力向虛擬世界大規模的遷徙。”

不過,無論是騰訊、網易還是盛大、米哈遊、莉莉絲,玩家都希望會出現一個廠家可以不停的顛覆現有的遊戲技術、遊戲認知與遊戲世界的邊界。不管是雲遊戲還是元世界,不管是消除掉現實與虛擬的邊界,還是把虛擬融入進現實。

那時,希望當耳畔傳來那句“歡迎來到我的世界”的時候。我們可以無所畏懼的迴應一句:“ I‘m coming。”

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