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競技性比王者榮耀LOL更強,為何格鬥遊戲反而沒落了?

由 TopGame 發表于 遊戲2021-07-01

中國玩家的電競啟蒙,最早可以追溯到上世紀90年代。

在那個拿著大哥大就是人上人,享受著改革開放帶來文化衝擊的年代裡,街機也隨著各種商品進入到了生活中。其中,格鬥遊戲更是街機中的精品品類,也是不少玩家上手的第一類競技遊戲。

隨著時代發展,遊戲已不再被視為洪水猛獸,電子競技也成為了亞運會表演專案。但街機卻已宛如風中殘燭,格鬥遊戲也跟著日漸式微,以至於現在提到不知火舞,大家都只會想到王者榮耀。

論競技性、論硬核,格鬥都不比王者和LOL弱,可為何紅極一時的它們,如今卻淪落到這種地步呢?

伴隨著街機隕落的格鬥遊戲

FC時代,街機憑藉其強大效能和出色畫面表現力,成為了紅極一時的遊戲型別。

但隨著科技發展,家用機效能逐漸提升,街機的畫面表現力就沒有任何優勢了。甚至對於PS等家用機來說,移植街機遊戲難度非常低,在家就能享受到街機廳的感覺,越來越多的人加入到了主機大軍。

主機外,掌機獨佔遊戲也越來越優秀,馬里奧、寶可夢、合金裝備、最終幻想、生化危機……而這些,讓各大廠商改變了資源傾斜方向,進而加速了街機衰敗。如今街機,雖然靠著音樂遊戲發點餘熱,可以勉強生存下去,但卻進一步壓榨了格鬥遊戲的空間,格鬥遊戲市場變小。

競技性比王者榮耀LOL更強,為何格鬥遊戲反而沒落了?

上手難度高,玩家挫敗感強導致缺少新鮮血液

雖說其他遊戲的發展搶走了一部分格鬥遊戲使用者,但真正讓格鬥遊戲日漸式微的是它自己。

格鬥遊戲第一特點不是爽,而是“難”,上手難度要比RTS都難上幾個等級。而作為RTS遊戲的“弟弟”,MOBA類遊戲經歷了簡化簡化再簡化,才有如今廣闊的市場。

競技性比王者榮耀LOL更強,為何格鬥遊戲反而沒落了?

最典型的如DOTA→LOL→王者榮耀,上手難度依次遞減,玩家受眾依次遞增。

相比RTS遊戲要熟記每個時間點,多線操作保證發展,還要熟記各個兵種的屬性和特點。格鬥遊戲不僅要玩家記住一個角色的幾十種招式,還要玩家有足夠的反應速度去“見招拆招”。如果算上連段,一個角色的起手、反制、滯空等加起來,多達上百種。

競技性比王者榮耀LOL更強,為何格鬥遊戲反而沒落了?

而一款格鬥遊戲少說也有幾十個角色,導致玩家想要真正意義上達到“入門”級別,至少需要半年或者更多的時間去練習。

相比MOBA和FPS的“天梯”,格鬥遊戲並沒有類似土壤,至少現在沒有足夠人數支撐培養這種機制。新玩家每當決定入坑時,對手經常身經百戰的老人,導致新人總是處於被暴打的階段,遊戲體驗極差。

競技性比王者榮耀LOL更強,為何格鬥遊戲反而沒落了?

當遊戲只能帶來挫敗感的時候,很少有人能長久堅持下去,就好像玩LOL天天被人亂殺一般難受。

製作公司舉步維艱,格鬥遊戲難有創新

因為沒有新鮮血液,導致製作廠商更加顧忌老玩家。而老玩家口味往往非常刁鑽,在要求廠商對遊戲不斷創新、不斷負載、不斷帶來新鮮感的同時,還要保證原有的操作手感不變。

再加上格鬥遊戲指令複雜和判定嚴格,在所有遊戲型別中首屈一指,讓很多新廠商都不敢輕易試水。現在,還能繼續做格鬥遊戲的廠商,幾乎都是在這個遊戲耕耘了至少10年以上的匠人。

競技性比王者榮耀LOL更強,為何格鬥遊戲反而沒落了?

上手難度高,玩家越來越少,玩家少就導致廠商被老玩家限制。創作難度高,製作週期非常長,製作週期長意味著投資回報率低。

因此,格鬥遊戲衰落是必然的,如今的格鬥遊戲跟RTS遊戲一樣,雖然依舊擁有擁躉,但卻很難回到當年的輝煌。

TAG: 格鬥遊戲街機玩家遊戲RTS