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從咿呀劍法到皇牌空戰,我們在鬼泣中是如何成長的?

由 半透錦 發表于 遊戲2021-06-26

我應該算得上是一個鬼泣系列的老玩家了,距離我第一次接觸這個系列已經過去10年了。

契機不過是幾個男生的例行公事—大考之後偷偷去網咖而已,因為沒有被家長抓到,初次接觸遠稱不上驚心動魄,對網遊興趣並不大,當時有些無聊的我點開了這個略有耳聞的遊戲圖示,很簡單。

但我也不完全是一個老玩家,那個下午我開啟的遊戲是《鬼泣4》,這個系列直到現在都只有5代,我的入坑作品卻是4代,這聲“老玩家”我自稱得也確實沒多少底氣,我也是後來才知道,當時幾乎國內所有網咖裡都裝著一個《鬼泣4》。

年輕人的第一款《鬼泣》,當時給我留下的初初體驗是刻骨銘心的,因為看不起人類難度選了惡魔獵人起手,一頓胡砍之後我很快就遇到了自己在《鬼泣》系列的第一座“高山”—炎獄的霸者貝利亞,也就是被戲稱為“火牛”的那位。

不論是過場中把從一個小村莊廢墟中緩緩走出的劇情壓迫感,還是它體型巨大,傷害超高,招式大開大合很難找到空隙的遊戲表現,貝利亞在其他遊戲中怎麼看都是中後期BOSS的怪物,《鬼泣4》則把它放在了很多人還沒走出新手期的第二章結尾。

可能是我之前動作遊戲的功底發揮了作用,火牛這個boss難度確實也沒有那麼高,就算不知道“把它的火打掉會造成大硬直”的機制,靠著hit&run,最終我也磨過了這個新手BOSS,這不是結束。

“我手中的《鬼泣》為什麼不像別人那樣飄逸?”

對,可能和正在看這篇文章的你一樣,只是靠著一點不服輸的倔脾氣,我硬是在網咖意猶未盡之後,回到家中花了一個暑假的時間把《鬼泣4》和之前3部作品的DMD(dante must die)難度通關了。

從一開始根本沒有連招的概念,只知道攻擊和跳的菜雞,到在怪物包圍中依然能熟練切換各種風格,開始研究如何在硬直中銜接連招實現輸出最大化,挑飛怪物才是showtime的開始,那個暑假讓我成長了許多,我相信很多《鬼泣》玩家都是這麼一路走過來的。

實際在遊戲中,哪怕你只會復讀一招也不影響通關,《鬼泣5》還直接加入了為新人設計的自動連招系統,對於手殘玩家的憐憫味兒十足,但依然無法改變這個系列的骨頭很硬,沒點好牙口啃不下來。

或者說,

《鬼泣》並沒有強迫每一個人都去啃硬骨頭,它沒有刻意設定難度逼著玩家去成長,而是把想要變強的主動權完全交給了玩家

,這種核心體驗貫穿了《鬼泣》20年的6部作品,包括已經推出的手機遊戲《鬼泣-巔峰之戰》。

作為參加了3次測試,一路見證《鬼泣-巔峰之戰》成長的玩家,在我眼中,它確實一步步變成了現在的“手機版《鬼泣》”,而不是一款“打著鬼泣名號的手遊”。

對於想透過手遊入坑《鬼泣》這個系列的朋友,《鬼泣-巔峰之戰》的態度相當慷慨,遊戲不但在原本對應“惡魔獵人”的困難和“人類難度”的普通之下,又設定了簡單難度,小怪的難度不高,關底的BOSS也將屬性設定在了一個合理的範圍內,哪怕是從來沒有接觸過動作遊戲的純小白,也能在簡單模式中體驗到《鬼泣-巔峰之戰》的樂趣。

原作中大部分的經典招式在《鬼泣-巔峰之戰》中得以保留,其中就有飽受新人推崇的咿呀劍法。

這意味著在簡單難度中,你甚至可以把它當成是一個吃著火鍋唱著歌就能輕鬆看完全部劇情的爽遊,當然,一路復讀同一招通關,是很難讓真正的《鬼泣》玩家收穫成就感的。

應該沒有鬼泣玩家會願意承認自己自己是個noob吧

因為《鬼泣-巔峰之戰》中保留了華麗度評價的系統,一直保持攻擊,不受到敵人的攻擊,華麗度評價就會提升,如果在攻擊中穿插不同的連招,華麗度還會大幅提升,這是《鬼泣》系列的一個核心繫統。但只用同一個招式,每次通關之後那個大大的“D”級評價,都像有一個人咧著嘴在嘲笑你,那種感覺並不會太好。

終極目標,sss!

也可以這樣說,如果在一路咿呀的過程中,你產生了一絲羞恥感,開始覺得惡魔獵人不該這麼卑鄙,開啟角色的技能表,開始研究連招的派生,學習怪物被擊飛之後該如何銜接招式,讓它永遠掉不下來,那麼恭喜你,一個真正的《鬼泣》玩家即將覺醒了,《鬼泣-巔峰之戰》保留這一系統的目的也就達到了。

對了,《鬼泣-巔峰之戰》和《鬼泣》之間還有一個很特別的相似之處。

《鬼泣》系列喜歡“臨陣換帥”,這是遊戲愛好者之間很喜歡調侃的一個梗,1代監督是神谷英樹,2代則是田中剛,3代是伊津野英昭,4代是小林裕幸,5代又迴歸了伊津野英昭,劇情有聯絡的5部作品換了4個監督,換成其他遊戲,估計早就因為前後風格的不統一而暴死了。

《鬼泣》系列的風格不統一很明顯。

你會發現1代的但丁簡直就是推特上的神谷英樹本樹,叛逆裝逼愛泡妞,喜歡抬槓又大嘴巴;

而能把初代怪物獵人的攻擊指令都集合到搖桿上的硬核監督田中剛,他筆下的2代但丁幾乎褪去了全身痞氣,變成了一個不愛講話的真·冷麵酷哥,因為這一點2代直到現在也頗具爭議;

4代則是由開發動作遊戲的第一開發部,轉交到了主打格鬥遊戲的第四開發部的小林裕幸手中,新加入的主角尼祿,多了名為“惡魔之手”的投技機制,主武器緋紅女皇也加入了類似“目押”的EX系統,融入了格鬥遊戲的一些系統後,《鬼泣4》的動作體驗更加硬核了,也帶來了更高的挑戰性和操作上限,因此受到了《鬼泣》玩家的一致好評。

儘管每一代的《鬼泣》都有著監督強烈的個人風格,透過練習,讓人感受到螢幕外的自己在成長而非遊戲中的角色,這一核心卻得到了完整的傳承和發展。

《鬼泣-巔峰之戰》自然也繼承了這個“下克上”的傳統,不過這次更加叛逆一點,這份大膽不止體現在製作班底的全華班上。

平臺的更迭也讓前輩的許多經驗都無法得到繼承,《鬼泣-巔峰之戰》的開發幾乎是從零開始的,它的變化肉眼可見,沒有了物理按鍵和震動反饋,我們手中不到10寸的玻璃承擔著展示遊戲畫面和提供操控UI的重任。

更不用說,跳躍系統是現在很多動作遊戲都不敢嘗試的禁區

搓玻璃和握搖桿的體驗截然相反,為了照顧這種操作體驗,《鬼泣-巔峰之戰》在保留傳統招式的同時,徹底改變了這些招式的搓招系統,進行了一定程度的簡化,比如大家最熟悉的咿呀劍法,操作從“鎖定+前+攻擊”變成了更加簡單,且很難誤觸的“閃避+攻擊”,本來連打後派生的百萬突刺,也變成了一個單獨的招式。

在卡普空本部的監督之下,《鬼泣-巔峰之戰》又很“鬼泣”,想要通關,非常簡單,《鬼泣-巔峰之戰》甚至是整個系列最容易通關的,如果想挑戰自我,你又會發現遊戲中的動作系統有著不輸給端遊鬼泣的深度,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”這些的招牌元素得到了保留,透過鍵位組合,每種武器都可以解鎖並搓出十多個基礎招式,大部分基礎招式都可以相互取消硬直後搖,最終在玩家手裡,這些原本獨立的招式可以組合出幾百種或實用或花哨的連段。

相當忠誠地貫徹了系列“新人入門簡單,高手成長無限”的系列特色,至少能說明對兩國的製作團隊而言,他們心中的《鬼泣》應該是同一個。

就算是真的太手殘了連《鬼泣-巔峰之戰》的簡單難度都打不過去,我們還有萬能的咿呀劍法呢。

noob就noob吧,畢竟咿呀劍法是真的爽!

在經過了充滿誠意的3年打磨4次測試之後,

《鬼泣-巔峰之戰》終於要在6月11日開啟燃魂公測了

,這3年間,支撐它一路前行的動力是一幫老鬼泣玩家的鼓勵和爭議。不過現在的《鬼泣-巔峰之戰》,對於更多沒參加測試的玩家來說,還處在“沒內味兒”和“味兒太沖了”的薛定諤態中,而一切的答案,馬上就要揭曉了。

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