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《小骨:英雄殺手》:融合操作性、故事性、聲畫美感的優秀遊戲

由 遊戲收藏者 發表于 美食2023-01-30

凌晨兩點三十四分,經過71次死亡的洗禮,憑藉盾兵小骨的力量,我終於擊敗了卡利恩的初代勇者,拯救出魔王,成為了萬眾矚目的英雄。而操縱小骨的我此刻坐在電腦前,不禁陷入了沉思,細細品味著這71次死亡的心路歷程,意猶未盡。

回憶起上一個讓我如此沉迷的rogue-like遊戲還是去年榮獲最佳獨立遊戲大賽冠軍獎項的《Hades》。毫無疑問,《Hades》是一款融合了操作性、故事性以及聲畫美感於一體的優秀遊戲。相比《小骨:英雄殺手》似乎顯得有些稚嫩。但我卻認為這款遊戲有著它獨樹一幟,且不可比擬的優點和特色。以下,我將從三個方面對此進行論述。【下文簡稱《小骨》】

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難以磨滅的新鮮感

對於Rogue-like遊戲來說,多玩法和隨機性是重中之重。可獲得物品以及各種祝福類道具的隨機性決定了遊戲玩法的多元性。以《Hades》為例,玩家操縱的冥界之子扎格列歐斯可以透過選擇不同的武器從而改變自己的對戰方式,共有劍、弓、矛、槍炮、拳套以及盾六種選擇。而在一局遊戲中,武器不可更改,可以選擇的只有眾神的不同祝福。弓箭和槍炮決定了玩家需要選擇拉扯式的風箏流打法,並以此來挑選相應的祝福,劍矛拳套盾則是需要依靠靈活地走位來進行殲敵。六種武器各有各的特點,玩家們在選擇武器之後,從入手到精通,或許還需要數十次死亡的過程來磨合和訓練自己的技術。

《小骨:英雄殺手》最令我意外和驚喜的,莫過於它玩法的多樣性。

在《小骨》中玩家單局遊戲需要選擇更換不同的頭骨來選擇不同的職業,每種職業都對應著各自的技能和玩法,玩家身上只能攜帶兩種頭骨,並且可以隨時更換。頭骨種類粗略計算就有40餘種,一共有速度型、力量型和平衡型三種頭骨的大分類。

上圖三種小骨分別為平衡型、力量型和速度型小骨

值得一提的是遊戲中每一個職業都有很高的完成度和十分獨立的玩法。

舉例來說,比起其他職業,操作性天花板之一的速度型小骨忍者,有一項額外技能——【↓+space】的替身技能,玩家巧用此技能,可以將忍者玩出飛雷神的感覺。而搖滾歌手則必須不停地按普通攻擊進行蓄力才能發動高潮演出,一旦連擊中斷,就得重新蓄力。諸如此類的個性化設定還有許多,礙於篇幅原因,不便在此一一贅述。

簡單來說,《小骨》中40餘種小骨,每一種都能給予玩家極大的操作空間和探索空間。低品質的小骨進化成傳說後,還能獲得五種不同的技能進行選擇,從小骨之間兩兩搭配,就能產生數百種結果。

與頭骨相對應的,是玩家最主要的遊戲方式和玩法,而為其進行輔佐的,是名為祝福和道具的用品。無論是《Hades》還是《不思議王冠》,道具和祝福都存在著品質一說。正常來講,高品質的道具越多,通關便會更加容易。

《小骨:英雄殺手》:融合操作性、故事性、聲畫美感的優秀遊戲

《小骨》在此基礎上,增加了套裝效果。在《小骨》中,每一樣道具都存在著兩種詞條,詞條疊加的層數越多,可獲得的收益也就越大。這也就直接決定了玩家選擇的玩法流派會有所不同,存在差異。玩家可以根據小骨的特點和缺點搭配出適合自己的技能和道具,進行戰鬥。技能冷卻流、召喚生物流、誤傷護盾流等玩法,都能夠不同程度地提升玩家對於遊戲體驗的新鮮感。說到這,總結一下《小骨》在可玩性上的優點:1、頭骨的多樣性選擇和搭配。2、道具與精華的組合與搭配。3、頭骨可以在單局遊戲中進行更換。此三點就足以創造出難以計數的通關可能性。

《小骨:英雄殺手》:融合操作性、故事性、聲畫美感的優秀遊戲

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清晰分明的節奏感

Rogue-like的流程簡要概括為幾個階段:

一是開荒期,這個時期玩家接收的資訊量往往是最大的。角色的技能特性,道具的種類和用法,敵人的攻擊傷害和攻擊方式,Boss的特點和弱點,這些內容都十分依賴玩家對遊戲的多次嘗試。

二是抗衡期,大部分rogue-like 遊戲都存在著用於提升角色初始屬性的building,在building成型後,玩家有著比開荒期更為厚實的身板以及作戰經驗。同時也需要耗費較大的精力去與boss鬥智鬥勇,並洞悉敵人的缺點和弱點。攻打boss時也需小心謹慎,如履薄冰,一個失誤或許就會滿盤皆輸,屬於最難磨的一個時期。

《小骨:英雄殺手》:融合操作性、故事性、聲畫美感的優秀遊戲

當渡過這兩個時期,瞭解了地圖與敵人的特性後,再次通關,就顯得輕鬆了許多,至此,遊戲的主線進度也基本拉滿。

第三階段:二度開荒期,指的是用沒通關過的頭骨來進行通關遊戲。

《Hades》與《不思議王冠》在開始時都可以設定遊戲難度,其表現在玩家的易傷程度,敵人和boss的面板屬性等各個方面。玩家們可以從低難度通關打到高難度通關。

小骨與之不同的是,在遊戲內並沒有難度相關的選項,取而代之的是一種玩家能夠感受到的“動態難度”。

這是根據玩家選取頭骨操作性和實用性的不同隨之產生的難度。雖然頭骨之間升到最高等級後在品質上並無優劣之分,但是從實際操作的體感來看,不同的頭骨確實能帶給我不同的遊戲體驗。

《小骨:英雄殺手》:融合操作性、故事性、聲畫美感的優秀遊戲

以本人舉例,七十一次通關使用的是護盾流的盾兵小骨,主要以無傷消耗的打法通關。好用,難度小,通關難度係數較低。而其他某些小骨的特性和短板並不能很好地應對boss戰,比如勇士,水元素人等小骨。所以如果想用部分不利於攻打boss的小骨進行boss戰則需要玩家付出更多的汗水和操作,才能通關。

《小骨》職業的豐富性讓玩家主線通關後依舊能夠感受到遊戲的新鮮感與樂趣,大幅度地提高了重複遊玩的可玩性

,這也是小骨最突出的優點之一。

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撫今懷昔的既視感

《小骨》的畫素風格搭配平臺跳躍的遊戲設計以及多職業多技能的戰鬥方式,很難不讓人想到十餘年前風靡一時的橫版卷軸RPG遊戲《冒險島》。尤其是到了遊戲的中後期,頭骨已經成熟,道具與精華也已經成型,戰鬥畫面炫酷而又精彩,與《冒險島》中的Boss戰有著異曲同工之妙。

除此之外,《小骨》中聯動了諸多其他作品中的角色。木乃伊小骨,其原型是經典遊戲:合金彈頭中的人物。而從天空掉落的補給箱中獲取強力武器,也正是魂鬥羅的經典玩法。

《小骨:英雄殺手》:融合操作性、故事性、聲畫美感的優秀遊戲

囚徒的原型,來自同為Rogue-like遊戲《死亡細胞》中主角的形象。

《小骨:英雄殺手》:融合操作性、故事性、聲畫美感的優秀遊戲

《小骨:英雄殺手》:融合操作性、故事性、聲畫美感的優秀遊戲

騎士的炎頭和火腳印,則是致敬了經典電影《惡靈騎士》。或許遊俠的一身綠色形象很難讓人發現其原型,但如果是瞭解英國民間傳說或者聽說過他故事的玩家應該不難發現,小骨遊俠的形象原型是英國綠林英雄,羅賓漢。

《小骨:英雄殺手》:融合操作性、故事性、聲畫美感的優秀遊戲

這些元素將各自對應的小骨特色充分地展現了出來,豐富了玩法,提高了遊戲的新鮮感和聯動感。不得不說這樣的遊戲設定可以讓雙廚甚至多廚狂喜,帶一點情懷也能為遊戲本身增添一許亮色。

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總結

《小骨》或許算不上最優秀最頂尖的rogue-like遊戲,但它迄今為止的表現,已然將它的特色和魅力展現地淋漓盡致。卡利恩中挑起人魔兩族矛盾的始作俑者尚未找到,小骨的冒險仍在繼續。劇情中透露的資訊似乎是在暗示續作的相關資訊,希望能如我所願,早日看到《小骨》的續作。

TAG: 小骨遊戲玩家通關頭骨