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國風遊戲進入新的發展階段?

由 布戀遊戲家 發表于 美食2022-12-15

最近《黑神話:悟空》釋出的兩個最新演示影片和《燕雲十六聲》首次公佈的這款遊戲引起了很多的熱議,尤其是這兩款國風遊戲對中國傳統文化的表現、探索和挖掘已經到了相當深刻的程度。

但實際上,就這幾年國風遊戲的發展來看,有了一些成績,但也經歷了多年的長期混亂。近年來也出現了一些優秀的作品。但隨著《黑神話:悟空》和《燕雲十六聲》乃至更多此類遊戲的出現,國風遊戲或許已經進入了一個新的發展階段,未來可能會產生深遠的影響。

國風遊戲的發展歷程

“國風遊戲”的概念大概出現在2010年左右,可能與當年郭雪復興的熱潮有一定聯絡。事實上,郭雪的概念只是在近代才出現。廣義的郭雪是指中國曆代的文化傳承和學術記載,包括中國古代的歷史、哲學、地理、政治、經濟乃至書畫、音樂、易學、技藝、醫學、星象、建築等。狹義的國學是指中國古代理論。

雖然郭雪的概念是近幾年才為世人所知,但它在清末就已開始萌芽。當時,西方文化的湧入極大地動搖了傳統文化的地位。社會上的仁人志士一方面為了抵禦外來文化的衝擊,提出了郭雪的概念,另一方面也是為了保持中國傳統文化的精髓,保護其文化命脈。

2010年左右,國學復興的熱潮出現,是因為隨著現代社會的不斷髮展,國人逐漸發現了國學的許多有價值的方面。比如知足常樂、天人合一、樂天知命等國學理念,更有助於我們在這個複雜的社會中更合理地生活。

中國古人追求天人合一的思想境界。

雖然當時提出了國風遊戲,但其實那個時期的國風遊戲大多粗製濫造。

90年代,以軒轅劍系列、仙劍系列為代表的一些單機遊戲,其實可以說是最早的國風遊戲典型作品,影響很大。但隨著國產單機遊戲的沒落,端遊開始崛起。

2010年的那個時候,很多端遊都號稱是全民遊戲,其實是多種文化的融合。本質上,他們只是讓人物穿上中國古代的服裝,然後用中國古代的風格製作一些場景。好像這就是國風。

其實在這些遊戲中,中國古代的服飾都是仿古設計而非真正的復古,甚至很多都是在仿古設計的基礎上加上一些現代的色彩鮮豔的裝飾,不倫不類,中國式的場景往往只有其形而無其神,給人假山流水的印象。這些遊戲的玩法往往讓人摸不著頭腦。因為《傳奇》和《魔獸世界》在那個年代太成功了,很多打著國風旗號的遊戲本質上都是偽國風,都是魔獸模式和傳奇模式的換膚作品。比如一些遊戲中主角使用的技能和法術都是中文名字。但其實很多都是在複製《魔獸世界》中的屬性魔法等。最極端奇妙的情況是一個漢服角色可以使用西式槍械,甚至直接釋放各種西式魔法技能。更重要的是,最令人印象深刻的是,許多遊戲製造商不僅沒有感到羞恥,反而為此感到自豪,認為這是一個新潮的想法。

《魔獸世界》當年的影響太大了。

這也極大的敗壞了國風遊戲的名聲,讓一些玩家在過去很長一段時間裡對國風這個詞嗤之以鼻。

當然,在這個混亂的潮流中,還是有一些遊戲作品是突破性的,真正打造出了純粹的國風。最值得注意的是2012年出現的著名國風遊《九陰真經》。這款遊戲影響深遠,可以說真正展現了一箇中國江湖世界的輕功、內功和各種門派玩法特色,沒有那些不倫不類的元素夾雜著西式。

另外,比如《天下2》和《天下3》,甚至後來的《劍網3》,《天涯明月刀》和《逆水寒》,

擺脫MMORPG和大規模生產

《古劍奇譚OL》和《黑神話:悟空》的出現有一個非常值得注意的點,就是這兩款遊戲都是走出MMORPG的大製作國風遊戲,有很多值得一說的點。

如前所述,由於《燕雲十六聲》、《九陰真經》、《劍網3》乃至更多國風MMORPG的出現,國風遊戲常被稱為此類作品,手遊領域的此類產品也不在少數,如《逆水寒》、3330等。

但是,俗話說,再好的山珍海味,吃多了也會膩。以前端遊手遊領域的作品太多,所以目前這兩個領域這樣的新作並不多。

至於單機領域,這幾年確實出現了一些《一夢江湖》、《天下》、《太吾繪卷》之類的國民獨立遊戲,但是畫面表現和感染力都比不上《鬼谷八荒》之類的大預算3D遊戲。

另外,仙劍系列、玄系列、傳說之劍系列的新作,以及近幾年釋出的《了不起的修仙模擬器》和《黑神話:悟空》的遊戲,雖然比獨立遊戲要大,但總體來說受資金限制,大部分都是中等成本,沒辦法把遊戲的世界做大。比如《軒轅劍7》整個遊戲的過程太短,整個遊戲的場景很少。錢太少大大限制了這類遊戲的表現力。可以說平均規模只生產《仙劍奇俠傳7》和《古劍奇譚3》。

《軒轅劍7》的流程太短。

而《黑神話:悟空》和《燕雲十六聲》是明顯脫離MMORPG範疇的大型國風賽。遊戲公佈後吸引了很多大公司入股的訊息就不用說了,一度是熱門話題,製作資金對於這款遊戲來說不是太大的問題,而後者是由Everstone工作室打造,網易入股。資金方面可能沒有太多的擔心,工作室在之前的官方回覆中已經明確表示,他們的目標絕對不是MMO,而是做一款具有獨特中國武俠情懷的開放世界RPG遊戲。遊戲將分為單人模式和多人模式,全平臺發售。目前發展重點是PC平臺。

從這個角度來說,我們不再執著於多年的國風MMORPG模式,而是可以透過3A標準來構建一個純粹中國國風的精彩世界。這在很多年前只是很多玩家和開發者的幻想,現在實際上可以實現了。

當然,這並不是說國風MMORPG不好,而是國風遊戲發展到今天確實需要更多的新意,而這種型別的MMORPG確實在某些方面限制了遊戲的敘事和劇情表現。

另外,預算大為什麼這麼重要?從近期《黑神話:悟空》和《燕雲十六聲》的演示預告可以看出,前者的人物造型和表情引起了極大的熱議,而後者則展現了一個栩栩如生的真實江湖,如果沒有鉅額資金的支援,這本來是不可能的。

以及強烈的文化和歷史感。

《黑神話:悟空》和《燕雲十六聲》最顯著的共同點是,就國風遊戲而言,這兩部作品都是在文化和歷史感的層面上進行更深層次的探索。

近代以來,中國屢遭西方列強侵略,積貧積弱,崇洋媚外之風四起。過去在長期批判中國傳統文化糟粕的過程中,一些本質的東西也被忽略了。

好在這幾年有傳統文化的復興趨勢,所以可以看到很多國產遊戲都在不遺餘力的推廣傳統文化。其中一個重要的途徑就是從建築和場景入手。

《黑神話:悟空》也是如此。為了表現厚重的歷史文化感,製作公司的遊戲科學繞開了早期演示影片中部分建築用日文代替中文的情況,前往全國多處著名寺廟進行詳細的實地掃描,力求在遊戲中呈現最純粹的中國元素。對於去年9月份釋出的演示影片,該影片中出現的建築原型和石雕均來自天津薊縣獨樂寺、山西晉城黃愚寺、朔州崇福寺、重慶大足石雕、山西隰縣小西天等著名古蹟。

除了建築和風景,遊戲中的怪物設計也充滿了中國傳統的怪異風格美學。

更重要的是,遊戲中人物之間的對話充滿了禪意和神秘感,原著《西遊記》中其實也有很多黑暗的元素,而這些往往因為央視電視劇《西遊記》的熱播而被忽略。後來周星馳拍攝的《西遊降魔篇》和《西遊降妖篇》在影視領域被視為原著少有的黑暗元素,《黑神話:悟空》在遊戲領域也有這方面的探索。比如最近蜘蛛靈的劇情演示影片就充分展示了原著的這種黑暗感,也引來了不少熱議。

那麼,為什麼說這是一種歷史文化感呢?因為之前的很多國風遊戲,甚至一些精品端遊和國風手遊,大多都存在以日文代中文的架構風格問題。而且人物對話也不考究,有大量與時代甚至網路用語脫節的詞語。更嚴重的是,他們直接抄襲歐美日一些成功遊戲中BOSS和怪獸的設計。雖然比那些偽國風的遊戲強很多,但是國風最終還是展現出來了。

在《燕雲十六聲》中,這款遊戲最近的官方問答;a也提到了感覺重的問題。官方精選選手Q & amp中有這樣一個有趣的問題;答:

玩家:為什麼叫“巖雲十六音”,它和“十六州”有什麼關係?

官方回答:“十六音”取自後周名臣王璞的典故。當時,柴榮、周世宗命令王普寫《律準》。王璞吸收了民間文化,把音樂節奏定為十二律加四個清音,所以有十六音。我們用它們來比喻中國多元包容的人文歷史文化。結合當時的歷史背景,十六州代表了這個時期的一個重要歷史事件,所以我們把它和十六音結合起來,就有了“巖雲十六音”。

我們挺喜歡這個名字的,歷史感很強,是時代背景下人文藝術文化的體現。我們可以從小人物身上看到大時代的縮影,我們對遊戲製作的期待也是一樣的。

另外,這款遊戲的審美風格和《黑神話:悟空》一樣,也是寫實風格,力求還原五代十國混亂時代的建築風貌和人文風情。

最新演示影片開頭,李漁代表作,評彈版,《虞美人》。用“春秋明月幾時有,往事知多少”的傷感歌詞。我們還可以看到,李煜這位不朽的詩人,喝了酒之後就消失在火裡了。在影片的最後一部分,戲曲誦經是融合了賀鑄的《六州歌頭少年俠氣》和李白的《俠客行》。

之所以要特別強調這種文化感和歷史感,是因為我們不妨思考一個問題。如果這兩款遊戲不是那麼精良,那麼兩款遊戲的演示影片能在海外和國內引起如此強烈的反響嗎?

國內玩家感受到的是那種根植於身上的高度文化認同,海外玩家感受到的是不同於歐美日遊戲的獨特審美風格和文化氛圍。

TAG: 遊戲國風十六文化MMORPG