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“別說啦,再多就煩了”遊戲中讓人拳頭硬了的靈魂拷問

由 遊久網遊 發表于 遊戲2021-05-18

玩遊戲享受快樂是第一位的,很少有人會玩遊戲找罪受,我這裡說的受罪可不是肉鴿魂系遊戲,這類遊戲固然難度很高讓人抓狂,但是當玩家將boss斬於馬下後,之前受的苦都不是事兒,成就感十足。

而有些遊戲的操作則是讓玩家感到一陣惡意,難受到想把製作者吊起來打。今天就和大夥兒說說遊戲中這些靈魂拷問為什麼會讓你生氣。

“但這一切值得嗎?”

光是看到這句話,我就硬了,拳頭硬了。

我依然記得第一次玩《冰汽時代》的感受,當我領導市民實現機械化生產,群眾每天在家過著不用上班的清閒日子,並且扛過零下150度的暴風雪時,我滿心歡喜。但是屏上出現的一句話卻讓我像吃了S一樣難受“但這一切值得嗎?”這句話的出現,給我澆了一盆冷水,直接把我所做的一切否定。

難道在末日中能活下來不是最重要的嗎?更何況我的城市居民還活得很滋潤。當即我就給了遊戲差評。

Steam近期玩家測評

後來我才知道,遊戲不管你死沒死人,物質生活過得怎麼樣,只要是點了最後三個法令就會判定你越界了,就會對你靈魂拷問。相反,就算城市一半人在墓地一半人躺在大街上,最後評語也是沒有越界。遊戲體驗之差讓一些正常玩家二週目也走上了萬惡的ZBZY道路。

“但這一切值得嗎?”能讓玩家吐槽至此,深究原因無非以下3個原因:

東西方文化差異

首先造成玩家們直接感到不舒服的原因就是,身為生在中國長在紅旗下的我們很難理解遊戲中的各種奇葩設定。比如說,遊戲中的工人都世界末日了不工作全都得死,就這種情況下還要不加班就很離譜,先把生產力搞上去然後在家裡混吃等死不香嗎?當然,不少外國朋友也對此表示不理解。

立場不同弄巧成拙

道德決策和審問並不是哪裡都能用。同樣是11bit製作的《這是我的戰爭》中的個人生存選擇就很現實。在戰爭這種極端環境下如果你兩頓沒吃,已經不存在怎麼吃和有沒有錢吃的問題,只剩下有沒有東西吃和生還是死的問題。又如果你身處戰爭饑荒中快要餓死,是偷搶別人的食物還是等死呢?在這種情況下無論怎麼選,都沒有對錯可言。遊戲也沒有對玩家進行批判說那個選擇好那個不好。

“別說啦,再多就煩了”遊戲中讓人拳頭硬了的靈魂拷問

不同於《這是我的戰爭》,《冰汽時代》玩家扮演領導者,看問題不會侷限於一個人而是更宏觀,再加上游戲裡明顯加入的製作者的價值觀導向,讓玩家覺得有些過於強行,結果就是一堆差評。

“別說啦,再多就煩了”遊戲中讓人拳頭硬了的靈魂拷問

玩家只考慮收益最大化

當然,在這種選擇會影響數值和遊戲難度的遊戲中,很多玩家為了輕鬆遊戲會選擇能帶來數值增長收益的抉擇,抉擇涉及到的道德內容就變得不重要了。比如《旁觀者》裡就有玩家不看租客的故事,只看遊戲任務指標,不停舉報並勒索租客的“不法行為”就能獲得金錢,以滿足主角卡爾家庭的需求。有些玩家還會使用先讓家人去世的玩法,諸如此類,讓道德抉擇失去了意義。

“別說啦,再多就煩了”遊戲中讓人拳頭硬了的靈魂拷問

當然噁心人的選擇不止11 bit的《冰汽時代》一個,育碧的《刺客信條:奧德賽》也被玩家詬病過。

  “殺戮是你的天性”

“別說啦,再多就煩了”遊戲中讓人拳頭硬了的靈魂拷問

《刺客信條:奧德賽》雖然以選項分支多結局模式讓該作成為最成功的一作,但DLC第一把袖劍的傳承中的劇情就是強行給玩家喂S,遊戲中反派說主角是汙血者,對世界百害而無益,強行圍殺主角,DLC有一個任務“煙霧中的嗚咽聲”會把主角引到一棵死人樹邊上,然後指控主角殺戮太甚,還要逼玩家動手。

“別說啦,再多就煩了”遊戲中讓人拳頭硬了的靈魂拷問

這裡其實選完3個否定選項後不選開戰等時間結束就能避免殺戮,但是第一次玩的時候大多數人都中了“獵手”的圈套。有些玩家怒火攻心,直接送這些人和他們的家人在冥界團圓。還有不少玩家說以為必須開戰才選的選項,之後還要被NPC冠上汙名就很難受。在玩家視角來看,明明是你要來找我的麻煩,還反咬一口說是我的鍋,編劇腦回路實在是有問題,隨之而來又是一波差評。

“別說啦,再多就煩了”遊戲中讓人拳頭硬了的靈魂拷問

可以看出,這些遊戲中的道德抉擇設定之所以引來差評,都是由於給玩家的行為進行了直接且粗暴的定義,而玩家不認同這個定義所導致的。“明明我沒有做這事,你非說我做了”

遊戲畢竟是產品,要服務於玩家。

在這些錯誤示範下,也有不少遊戲能做好並且做得還不錯,讓玩家在作做出選擇接受結果的同時還能產生一些思考。比如《底特律:化身為人》,我們不談他視角移動和QTE等遊戲性的問題,單從選擇肢的量和根據選擇帶來的劇情走向來說,《底特律:化身為人》做得還不錯。

“別說啦,再多就煩了”遊戲中讓人拳頭硬了的靈魂拷問

它能做到讓玩家由自己的選擇走向自己的結局,而且選擇和劇情邏輯貼合,並沒有像《刺客信條:奧德賽》DLC的表現一樣生硬。當雨夜無家可歸渾身溼透的卡拉帶著愛麗絲走進商店,店員拒絕幫助後你看著貨架上的商品,是決定偷竊還是選擇轉身走出去?雖然諸如此類的道德抉擇不少,但是玩家並不會產生明顯厭煩情緒。

“別說啦,再多就煩了”遊戲中讓人拳頭硬了的靈魂拷問

從上面的幾個遊戲的玩家評價,我們能得出一些結論。

玩家其實是樂於藉助遊戲審視自己的,《這是我的戰爭》《底特律:化身為人》都是如此,就像好的老師會啟發學生自己思考。顯然,《冰汽時代》的“值得嗎”和《刺客信條:奧德賽》DLC的表現並不合格,有點像在對玩家單方面說教,玩家自然左耳朵進右耳朵出,還會在心裡咒罵“別BB了,真的煩”。

“別說啦,再多就煩了”遊戲中讓人拳頭硬了的靈魂拷問

在“道德綁架”這個詞被大家熟知的今天,在遊戲中用自己的道德觀來批判玩家給玩家下定義的人,就一句話“非蠢既壞”。

遊戲開發者們要明白,為了增加代入感拔高立意就無腦給遊戲中加入道德抉擇的做法,已經行不通了,用得不好反而會口碑決堤罵聲一片。

玩家們的手能握住滑鼠購買你的遊戲,也能握成拳頭打你的臉。

TAG: 玩家遊戲讓玩家選擇道德