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技術產生“演技”,動作捕捉會成為國產動畫主流嗎丨業內說

由 新京報 發表于 體育2022-12-01

10月16日,年番動畫劇《凡人修仙傳》第一季完結,“待我歸來”四個字預示著主角韓立的故事還將繼續。到完結時,該動畫的豆瓣評分維持在8。9分,在B站總播放量達12。4億,可見其口碑及影響力。作為國內首部採用全真人CG形式製作的動畫作品,《凡人修仙傳》的製作技術頗具典型性。3D真人CG動畫是如何製作的?它與手繪2D動畫和傳統的CG動畫,以及真人影視劇之間有什麼區別,又將如何形成自己獨特的風格?新京報記者就此專訪了《凡人修仙傳》的製片人周頡、導演王裕仁。在他們看來,3D真人CG動畫的製作流程與真人影視劇相似,在鏡頭運用、想象力呈現方面限制更少。這種形式能夠保證國產動畫高品質地持續更新,更適合工業化的發展,“相信未來觀眾會越來越瞭解和喜歡這種3D真人CG動畫作品。”

平衡顏值和演技,動捕技術實現雙贏

2000年以後,日益成熟的計算機技術越來越多地被運用到動畫製作之中。CG本是計算機圖形學(Computer Graphics)的縮寫,也指藉助計算機制作動畫的技術。新技術的引入帶來了新的創作風格,這樣的變化在國產動畫領域也有所投射——國產動畫從以手繪二維(2D)動畫為主,到2007年《秦時明月》播出後湧現出大量的三維(3D)CG動畫作品,再到2020年開播的《凡人修仙傳》,帶動了基於動作捕捉技術製作的3D真人CG動畫(以下簡稱“3D真人CG動畫”)的風潮……

《凡人修仙傳》劇照,圖為主角韓立。

動作捕捉(motion capture)指運用一系列技術手段和感測器、訊號捕捉器等裝置捕捉表演者的運動軌跡與表情,再透過這些捕捉而來的資料完成動畫模型的創作。這項技術隨著《指環王》《阿凡達》《猩球崛起》等電影的熱映被大眾所熟知,近二十年來廣泛地運用在動畫、影視、遊戲、醫療等領域。但對國產動畫而言,動捕還是一種新鮮的嘗試。2020年開播的動畫番劇《凡人修仙傳》是第一部全程用動捕技術製作的國產3D真人CG動畫長劇——從文戲到動作戲,所有動畫角色的表演全部以真人動捕的形式實現。

據周頡介紹,《凡人修仙傳》的拍攝過程和真人影視劇非常相似。真人演員在片場根據劇本和導演的要求進行表演,攝影師、燈光師、道具師等工種在現場提供支援,“真人演員的演技一定要過關,因為我們實際上是在他表演的基礎上去做動畫的。如果真人演員的演技不過關的話,後期動畫師就要耗費大量的時間進行調整,整體制作成本會因此上升很多。”

“動捕”工作大致分為兩個部分,一部分是“掃臉建模”,另一部分是“現場拍攝”。比如動畫中要用到某位演員的臉,會先給演員做一個臉部掃描。他需要戴上動捕裝置做幾十個基礎表情,動畫師以此為基礎建立模型。像《凡人修仙傳》的小說原作者忘語和他的好朋友耳根(《仙逆》的作者)都進行了掃臉建模,化身為番劇中的動畫角色。其中,忘語“飾演”了“凡人世界”裡最大連鎖商店的老闆——萬寶樓的掌櫃,也是修仙界的首富。

演員身著動捕衣服正在進行拍攝。

“現場拍攝”是讓演員穿上動捕衣服,面部戴上動捕裝置,根據導演要求進行動作、形體、表情(基礎表情之外)和對白的表演。“掃臉建模”與“現場拍攝”可分別由兩個人完成。像萬寶樓掌櫃一角,“掃臉建模”的是忘語,“現場拍攝”的是另一位專業演員,後期由動畫師將捕捉到的兩人的資料進行合成。而由於男女的骨骼和肌肉系統並不一樣,所以兩位演員共同完成一個角色的情況之下最好選擇同性別且身形相似的兩人,越接近越好,這樣後期合成才會更順暢。

王裕仁表示,這種“合二為一”的角色塑造方式實際上提供了一種有趣的可能性,讓動畫人物能夠既擁有偶像演員的顏值,也有著“老戲骨”般的演技,“真的是兩全其美!我們這部番劇裡的文戲演員至少都擁有5-8年的舞臺表演經驗,聲臺行表都是很優秀的。他們透過動捕技術來飾演這些動畫人物,在表演層面是相當過關的,後期我們都不需要再去做很多進一步的加工或者改動。”

相較2D和傳統3D,更適合工業化

透過動捕技術製作的3D真人CG動畫,不僅大異於傳統手繪2D動畫,也與此前流行的三維(3D)CG動畫風格很不相同。它追求呈現的效果極接近真實。比如奈飛出品的《愛,死亡和機器人》第一季裡的《幸運13》就是其中的佼佼者,該劇不論場景還是角色都相當逼真。尤其女主角科爾比(Colby)中尉的動畫形象,對動捕演員薩米拉·威利(Samira Wiley)的還原度非常高。有影迷感慨,就算找薩米拉·威利來拍一部真人電影也不過如此了。

國產動畫此前少有使用動捕技術的,即便有所嘗試,也只用來製作其中的一部分,還沒有哪部像《凡人修仙傳》用得這樣徹底。周頡和王裕仁坦言,《凡人修仙傳》第一季在嗶哩嗶哩(B站)播出時,觀眾對人物、場景和風格有過一些討論。但第二季年番更新之後,他們發現已經催生了一批喜歡這種真實畫風的核心觀眾群,這讓他們深感當初決定以動捕製作3D真人CG動畫的形式來呈現作品是正確的選擇,“其實從2000年以來,就有大量動捕技術製作的遊戲作品和國外的動捕CG電影出現在年輕人的視野裡。大家已經逐漸瞭解了這樣一種視覺風格,接受起來也比較快。”

一些觀眾已經習慣了真實畫風。

在動畫製作的“工業化”方面,三維(3D)CG動畫相較於手繪2D動畫本就具有較大的優勢。因為手繪2D動畫高度依賴動畫師,而成為一名優秀的2D動畫師天賦、努力和經驗缺一不可,很難量產。業內一直有種說法,培養一個合格的2D動畫師至少需要3到5年,而培養一個熟練使用UE系統的動畫人才只需要1到2年。手繪2D動畫受限於人力和產能,難以保證高品質的連續更新,這恰好是三維(3D)CG動畫的優勢,“連續更新就會建立起非常好的動畫IP積累。”

相比傳統的三維(3D)CG動畫,動捕技術製作的3D真人CG動畫在高品質連續穩定輸出方面更勝一籌。王裕仁舉了個例子:比如某個動畫角色做一個往前飛撲的動作,傳統三維(3D)CG動畫要求動畫師根據經驗處理好飛撲過程中手腳與身體其他部位的位置關係。如果處理不好,這個動作看上去就會比較假。而用動捕技術捕捉真人演員往前飛撲的動作,就不存在這樣的問題,這會讓動畫的製作流程大幅加快。

另一方面,動畫角色往前飛撲之後往往還有後續的表現,比如打個滾站起來,再有所動作。按照傳統的三維(3D)CG動畫的製作流程,這通常會被分解為三個動作,且要保證三個動作的呈現水平一致,製作程式相對煩瑣。而使用動捕技術的話,演員把這一系列動作演完即拍完,一氣呵成。

CG動畫正在走向國產動畫主流

由於3D真人CG動畫追求逼真的呈現效果,也有觀眾認為隨著動捕和CG技術的不斷進步,這種動畫形式之下的作品會越來越接近真人影視劇,難以形成動畫作品自己的獨特風格。

《凡人修仙傳》導演王裕仁也是《將夜》《夢華錄》等真人影視劇的出品人,他對兩種影視形式都有深入的瞭解。他認為在現階段,真人CG動畫和真人影視劇的差異依然是明顯的。真人影視劇最大的特點,是在拍攝過程中常有隨機事件發生,由此產生很大的不確定性。這種不確定性帶來的結果也許是壞的,但也可能是好的。這也是拍攝真人影視劇的樂趣所在。而動捕製作的3D真人CG動畫全程在棚內拍攝,前期的設計、中期的拍攝和後期的“組裝”每一步都按部就班,能夠最大限度地消除不確定性帶來的風險。

3D真人CG動畫

在鏡頭語言和想象力表現上不受物理空間的限制。

但相較而言,3D真人CG動畫在鏡頭運用的自由度方面是優於真人影視劇的。真人影視劇即便採用多機位拍攝,也是“所見即所得”,鏡頭拍到的內容就是全部素材了,後續創作只能在此基礎上發揮。而3D真人CG動畫相當於單獨把人物表現抽離出來,後期既能選擇不同的鏡頭角度來展現,也可以跟各種場景自由組合,表現方式非常豐富,“它在鏡頭語言和想象力表現上不受物理空間的限制。”

而鏡頭運用的高自由度也正是3D真人CG動畫能夠體現風格的地方,“B站有很多技術分析帖,分析我們怎樣用鏡頭呈現一場精彩的打戲,包括一些長鏡頭。當然,這種畫面2D動畫也能做到,也有過很好的範例,但都是透過比較誇張的表現形式來實現的。在3D真人CG動畫裡,我們用一鏡到底的長鏡頭,加上動態鏡頭的組合來展現打戲,還是非常有我們獨樹一幟的風格的。”

周頡、王裕仁都認同,在未來,動捕製作的3D真人CG動畫跟真人影視劇之間的差別會越來越小。因為二者本就採用了同樣的拍攝製作流程,並且現在許多真人影視劇都會主動尋求虛擬拍攝,主打特效的作品更是如此。這樣的“雙向交流”越來越多,會進一步消除二者的差距。他們認為,3D真人CG動畫會成為國產動畫未來的一種主流形式,也相信觀眾會越來越瞭解和喜歡這種3D真人CG動畫作品。

新京報記者 楊蓮潔

編輯 吳龍珍

TAG: 動畫CG真人3D動捕