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氪金時代,他們為何要在中國成為獨立遊戲開發者?

由 熾翎夜之華 發表于 遊戲2021-06-30

在遊戲行業中有這麼一批特殊的“獨行者”存在,他們立志高遠為創意而生,或是因為興趣愛好投身遊戲開發中,即便道路艱苦也要披荊斬棘做出心中所想的那款遊戲。

近幾年來,隨著越來越多獨立遊戲在市場中走紅,比如前兩年成為現象級遊戲的《中國式家長》《太吾繪卷》,今年初爆紅的《戴森球計劃》與《鬼谷八荒》,這塊曾經略顯小眾的領域逐漸開始備受關注。

在玩家看來,獨立遊戲可能意味獨特的美術風格,也或許是創意獨到的玩法,當然也可能是小團隊、小成本、小製作,註定了其難以在商業有特別大的突破。

但如今,獨遊卻屢屢打破行業的認知,即便是小眾創意也能讓大眾看見,小而美的獨遊也能擁有商業化的潛質與價值。獨立遊戲就在開發者的前赴後繼中逐漸被市場接受,也得到玩家的喜愛。

那麼,是什麼促使著一批又一批開發者投身獨立遊戲?

興趣使然,熱愛開路

大多數開發者選擇製作獨立遊戲,可能主要是興趣使然。而在開發過程中,興趣成為了最好的老師,開發一款遊戲逐漸也就成為了一種理想。

為什麼成為獨立遊戲開發者?《雨血》的製作人梁其偉給出的理由很簡單,自己很小的時候就很喜歡編寫故事與繪畫,平時會去編寫世界觀、故事框架,然後繪製其中的人物、場景、道具等。

而到了大學時期,他接觸到了一款RPGmaker的軟體,抱著想讓自己的繪畫作品“互動”起來的想法,開始製作其首款遊戲《雨血》。

與之相似的還有《硬核機甲》的製作人穆飛,在知乎上他寫道,自己在小學兩年級就被姥姥成功安利了遊戲機,遊戲陪伴著他度過了童年時光。而在遊戲之餘,他也會管不住雙手,創作一些同人繪畫作品,有模有樣的來釋放自己內心的想法。

在他看來,自己曾經最接近遊戲的一次創作,可能是初二時根據《口袋妖怪》初代改造的一套冒險棋,而設計這款產品的初衷也僅僅只是“看不慣”學校門口粗製濫造的山寨遊戲。

但真正讓他決心踏入遊戲行業的,是在他得知北京電影學院有遊戲設計專業的時候,也是在這個時刻,製作遊戲徹底的從興趣變為了畢生的理想。

或許,大多數人最初選擇遊戲行業都是因為興趣,但之所以會成為一位獨立遊戲開發者,或許是對遊戲品類的執念,但更多的是對於遊戲的熱愛。

比如《迷失島》系列的製作人小棉花就認為獨立遊戲製作者更像是“藝術家”,遊戲是一種美術的載體,承載著對於藝術的追求。他也不認為是“命運”推動著他走向獨立遊戲,而是對於遊戲的熱愛。

在他看來,一款帶著愛的遊戲獲得了玩家的認可與喜愛,改變了玩家的生活,改變他們的情感,反過來,玩家對於遊戲的喜愛也讓他對遊戲的想法發生了改變,形成了一種情感共鳴,也正是這樣微妙的關係促使他真正走上了獨立遊戲開發者的道路。

紀錄片《獨立遊戲大電影》認為,獨立遊戲是一種自我表達。做世界一流的遊戲,傳播思想,被更多的人認同代表了我的高層自我實現。以遊戲為載體來傳達開發者的心中所思、想以及遊戲製作理念甚至是情感,或許這也是獨立遊戲與一般商業遊戲最大的不同。

獨立遊戲開發者陳靜曾開發過一款《時光流逝》作品,只是因為在下班後他會時常騎著單車回去,而那種微風徐來,樹木緩緩從身旁刷過的感覺讓他感到舒適與愜意,他想透過遊戲的形式將這種感覺傳達給每一位玩家。

或許在他們決定開發獨立遊戲的那一瞬間,商業化並不是首要目的,對於產品的堅持讓梁其偉完成了《雨血》,一次通宵的思考讓機甲與穆飛再次邂逅,在下定要做獨立遊戲的那一刻,他們選擇的就是純粹的理想,純粹的熱愛。

迷茫與艱辛,痛苦與掙扎

回顧自己製作《雨血》的歷程,梁其偉說到:“一個遊戲專案無論多麼有趣,但真正純粹的快樂時光只有研發的前10%時間,遊戲研發的大多數時間,必須依靠持之以恆的韌性,和嚴格的專業素養,才能堅持下去。”

理想總是美好的,但實現理想的過程中卻總是充滿著艱辛。

2018年,一部記錄中國獨立遊戲開發者的記錄片《獨行》悄然上映。影片中,除了眾籌成功的火箭拳科技,其餘的獨立遊戲開發者的工作環境幾乎很難稱得上是“辦公室”,僅僅只是一個40~50平米的小房間,擺上幾張桌子與電腦,比如紀錄片中《紐扣人兄弟》的幾位開發者就在這樣的環境中工作。

氪金時代,他們為何要在中國成為獨立遊戲開發者?

或許時至今日,還有很多獨立遊戲開發者仍是在這樣的環境中完成了遊戲的開發工作。今年的爆款之一《戴森球計劃》僅僅由5人制作,由於經費不足、預算有限,5個人只能擠在一間小房間中,沒有會客廳,沒有會議室,甚至連一臺4K的顯示器也沒有,每筆花銷都需要精打細算。

氪金時代,他們為何要在中國成為獨立遊戲開發者?

《戴森球計劃》開發商柚子貓的辦公區域

開發環境相對較差,資金捉襟見肘可能是很多獨立遊戲所面臨的第一道坎。相較而言,穆飛所在的火箭拳科技或許是幸運者,眾籌成功讓他們擁有一筆相對不錯的資金讓專案穩步推進。即便如此,獨立遊戲開發的歷程仍充滿著艱辛與困苦。

在《獨行》中,穆飛自述到自己每天回到家至少在12點以後,嚴重的時候可能會到凌晨3點,週末也全部被佔滿。同時除了開發上的問題,還得處理各種財務、行政、管理等問題。

“團隊出了問題,必須要有人出來當壞人”隻言片語中能夠感受到他的無奈與矛盾,但做獨立遊戲就像是大海中的小船,一點風浪都有可能讓專案墜入深淵。

氪金時代,他們為何要在中國成為獨立遊戲開發者?

與之類似的還有《蠟燭人》的製作人高鳴,他的境況或許又和其餘幾位有所不同,既是遊戲製作人同時也是一位女兒的父親。

為了權衡獨立遊戲的開發工作與家庭,他直言:“每天下午會先去接孩子,等孩子睡了再回公司加班,早上再回去送孩子去幼兒園,可能這樣做孩子就認為他們沒有去加班。”

或許在獨遊領域中,這些開發者都是萬幸中的萬幸,因為他們大多數都有一定的商業成績,但更多的開發者即使經歷了這一系列煎熬,最終的商業成績仍舊不理想。

在知乎上一位匿名使用者稱,脫離了KPI,脫離了條條框框的限制,終於能夠投身到自己理想的遊戲專案開發中,一來二去折騰幾年,最後遊戲甚至賺到了錢,但他最後得出的結論卻是“看那個傻子,他說他想做獨立遊戲”。

製作獨立遊戲也許就像一次特別的旅程,開發過程中充滿各種辛酸與苦惱,但在這趟旅程帶來的收穫並不只有商業上的成就,還有對於遊戲的憧憬與思考。

《戴森球計劃》的製作人Kat在回想起自己這幾年爆肝開發遊戲的經歷時,充滿著喜悅。而完成了《硬核機甲》的穆飛在看到實體店裡擺滿了自己的遊戲,心中更多的也是喜悅與自豪。

氪金時代,他們為何要在中國成為獨立遊戲開發者?

而在影片《獨行》中,即使是失敗者,他們也並沒有放棄,仍然對遊戲保有熱情。“做一個遊戲沒什麼了不起的,明年開始還不是做個新的”一位開發者說到。

知名作家王小波曾說,有趣的靈魂只能獨行,但思想的火炬從未熄滅。或許獨立遊戲正是這些“有趣靈魂”背後源源不斷地動力。

爆款連連,獨遊的大時代正在來臨

複雜難搞,成功率低,又沒有模式可套,看起來青黃不接的獨立遊戲卻逐漸迎來爆發。

隨著2021年的到來,中國獨遊開發者一開年就給行業帶來了驚喜,《歸家異途2》《戴森球計劃》脫穎而出,《鬼谷八荒》銷量狂飆,單月賣出180萬份。

氪金時代,他們為何要在中國成為獨立遊戲開發者?

市場格局的改變、玩家審美的升級等,醞釀出了一個屬於獨立遊戲的大時代。

最大的變革或許就是,曾經久仰的百萬銷量似乎已經不是一道難以逾越的門檻,去年的《槍火重生》《帕斯卡契約》今年的《鬼谷八荒》,中國獨立遊戲開發者正在從題材、創意、品質甚至是全球化、跨平臺發行的方式實現突圍。

比如《槍火重生》與《帕斯卡契約》無論是美術與題材都在走國際化路線,並且逐漸開始多平臺覆蓋。《帕斯卡契約》從移動端移植到了Steam平臺,而《槍火重生》也在前不久獲得了移動遊戲的版號。與之相似的還有《霓虹深淵》,手遊正蓄勢待發,目前在TapTap平臺已經獲得了47萬預約,9。4的高分。

氪金時代,他們為何要在中國成為獨立遊戲開發者?

除此以外,隨著精品化時代的到來,越來越多帶著獨遊精神,以玩法創意、美術風格等彌補自身短板,差異化突圍市場,比如去年的《最強蝸牛》今年初的《提燈與地下城》。

同時,差異化的內容,創意的玩法恰好能夠吸引玩家群體再創作,實現產品廣泛傳播,降低了獨立遊戲發行商製作遊戲廣告素材的壓力,所以也能夠看到類似藍飛互娛這樣的公司,從獨遊轉向超休閒遊戲依然能夠獲得成功。

內容為王的市場格局下,或許屬於獨立遊戲的時代已經來臨,但願每一位投身獨立遊戲的開發者都能成為聚光燈下的焦點。

TAG: 遊戲開發者獨立製作獨遊