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《罪惡帝國》評測:虧了一身唬人的皮

由 月蟬月下夢 發表于 遊戲2021-05-14

禁酒令、幫派犯罪、芝加哥打字機。。。這一連串標籤等同於一個呼之欲出的時代——20世紀20~30年代的美國。對於熱衷硬漢推理和犯罪小說的我來說,這個年代自然有一個獨立且完整的形象。儘管今天看起來這個100年前的社會離我們有些遙遠,但它也因此透出一些新鮮感——開發商也許便是看中了這一點,才以它為取材,去實現自己的想法。

罪惡帝國 丨

Empire of Sin

開發商: Paradox

發行商: SEGA

發售日期:2021年2月25日(PS4/Switch亞洲版)/2020年12月1日

發行平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam)

屬性:策略、類XCOM

※本文基於PS4(亞洲版)評測

我得說,在拿到這個遊戲之前,我一窮二白,沒做什麼功課,而是直接進遊戲就玩了。所以當發現戰鬥場面以XCOM的形式呈現時,我是感到十分意外的。光從題材和海報來看,我一直以為他是GTA和黑手黨那種型別的遊戲,而XCOM本身好像也不適合一個嚴肅的現實犯罪題材,畢竟那樣的話,扮演的樂趣和爽快感都會減少——當然,這都是我在剛進入遊戲時產生的觀點,不乏主觀偏見。而在徹底進入這個世界之後,我對它的題材有了一些不一樣的想法。

首先遊戲的玩法很直觀,就像上面說的,假如你有XCOM類遊戲的經驗——哪怕是戰爭機器戰略版或者去年的奇美拉小隊,你都可以無障礙上手。實際上,本作基本上繼承了XCOM玩法的骨架,掩體行動、監視射擊、角色各有技能、裝備,戰鬥的核心引數也是命中率——尤其是這一點,它這味太沖了,我拿芝加哥打字機臉對臉一通噴,居然噴出一串“失誤”來,這簡直是地道的血統證明。

在大多數時候,開戰瞬間經過的前戲之後,你都要立即控制自己的兄弟往掩體裡躲。然後再尋求下一部的動作。每個角色有兩個行動點,一般情況下,如果是手槍這類輕武器,你可以原地擊發兩次,機關槍就要直接消耗兩個點。所以在這一點上動作系統是很清楚的,移動和攻擊相互中和,需要找到一個合理的行動順序。

關於戰鬥的過程,我覺得它時常給我一種感覺——動畫的粗糙就不提了,這是一種無法掩蓋的缺陷——數值和地形似乎存在一些小問題。比如掩體的作用無法直觀的表現出來,或者是BUG——我不清楚,有一次,一個敵方小兵甚至在極其遠的距離上(幾乎是兩回合才能到達)連開兩槍,全部命中我蹲在掩體後的角色;而至於木桶和吧檯這樣的設施到底算不算掩體,雖然看上去是的,但子彈也告訴了我答案。

我得說,主角是真他喵的強。這裡需要提及一下,這個遊戲中是分主角和配角的,而兩者戰鬥能力是有差別的。比如我選的主角——莫賽永,一個唐人街幫派頭目,一上來就會一個扔毒手雷的招,五回合CD,一次三顆,每次戰鬥開場就可以用。你上來就給對方扔三顆,直接就來了個“包圓”。主角的血也多(相應的,對方幫派首領也多),很能抗,再加上裝備,儼然一個BOSS的模樣。

至於配角——就像我們玩過的遊戲那樣,他們是需要招募的。我一開始對這一點有一個慣性的認知,就是參戰人數會受限。但當我一口氣招了八個人並且都可以參戰的時候,我才發現了這個遊戲的精髓——大混戰。這是一個正經幫派對決的遊戲,正經的群毆,用這種方式來證明它和其他那些類XCOM在氛圍上的不同。當然了,即便人多,你也不能隨便揮霍,畢竟這裡面也有永久死亡的設定。

招募系統帶來的氛圍我很喜歡,畢竟是一個“罪惡帝國”,所有可選角色都是幫派夥計,都是見不得人的傢伙。所以與其說這個系統是招募,不如說就是一個通緝榜。你可以隨便在上面選人,只要能付得起錢。

可以看看上面這張圖,有廚子、有貴婦、有狗剩兒,還有各種牛仔和衣冠禽獸。他們之間互有聯絡,有人不能相容,也有拖家帶口的。搞這麼一大幫子人在一起打家劫舍算是個契合主題的場面。不過也有一點讓我不好釋懷,就是角色之間的具體特性不夠突出。我前前後後搞了20個夥計,發現大家的天賦樹是差不多的,就那麼幾種,也就是說在基礎能力上,他們並沒有看上去那樣獨特。而這讓我實際用起來的時候感覺像是在用機器人。

當然,角色的特性是和武器裝備掛鉤的,但即便如此,你配上花花綠綠的一套也仍然不夠突出。遊戲中的裝備上限很高,但考慮到戰鬥角色數量,它們的需求很緊俏。我的做法是隻把光裝備堆給幾個人,並且確保他們不死,這樣就可以一直培養下去。

相對來說,培養也是一個可期的過程,因為戰鬥骰子的面數並不多。就像前面說的那樣,你的夥計們特點不突出,對方就更是如此。總體上,只要你不貪婪,穩紮穩打,就可以妥善地控制住每場戰鬥的損耗。考慮地形和敵人的變化不多,AI也循規蹈矩,這個“穩定”的過程基本上是從始至終的。

從大的方面來講,《罪惡帝國》的玩法應該是一分為二的。雖然它的XCOM戰鬥方式佔據了大部分流程,但你也要花相當多的時間去看管建設和經營,或者和其他幫派聯誼。但我覺得這個方面遊戲做得不夠突出,甚至可以說是徒有其表。比如外交,這是一個空殼子,我只見過別人向我索要保護費,但無論我的勢力多大還是這一套,成就交好,拒就交惡。而不論哪種都不影響你直接掏了對方的老窩。

談判也是如此,談判的場景很有對峙的意思,但選項呢?對話之間可以突出火藥味,但結果卻是固定的、可以判斷到的,缺少伏筆和留給我足夠的遐想餘地。說得再直白點,也就是無論怎麼談,最後還是打和不打兩個選項,其中的臺詞成了無所謂的佐料。

經營元素也是如此,在20年代芝加哥的背景下,我原本很期待它能在題材和氛圍上搞出一點花樣,但我一看這個面板臉就綠了。注意,這不是形容詞,而是實打實的綠,就跟看這兩天的股票軟體一樣。不信你試試:

我覺得作為一個凸顯出經營要素的遊戲,這個系統做得實在是太狼狽、太潦草了。地圖上有一大堆的空白建築和敵對建築,你過去把它打下來,這些建築就可以選擇改造成酒廠、酒吧、娛樂場所等設施,但它們本身並沒有什麼獨特的地方(實際上我改造過的大部分建築我都沒有再進去過),只是在這張表單中加了一個條目。而這樣一張表單,你根本不會想要去翻找它,更莫說是研究了。

最後就是那個沒啥意義的東西——錢,這個最重要的引數,在這裡除了買裝備、僱人也就沒啥意義了。既然如此,經營的樂趣實際上也很單薄。哪怕是我完成佔領了一個街區後,我也享受不到作為地區領主的快感。而當我走進另一個街區的時候,彷彿遊戲又重新開始了——談判、保護費、開打,接著端了對方的老窩。在我所體驗到的流程中,幾乎被這些重複的引數覆蓋了,而它們讓我看不到未來。

A9VG體驗總結

《罪惡帝國》是一個以上世紀20年代的美國為背景的類XCOM玩法遊戲,它最大的特色也是將XCOM戰士們帶到了一百年前的芝加哥街頭。在幫派犯罪橫行的城市中,你要不斷地招兵買馬、擴充自己的勢力範圍,最終成為地區一霸。應該說,在這個主題下,它本身是有魅力、有特點的。但也正如我所體驗到的過程一樣,類XCOM的玩法在這裡沒有發揮出最大價值,且經營元素也未能起到輔助作用,這讓整個遊戲的新鮮感和樂趣在中期便消耗殆盡,繼而被重複性佔據了主導,這是讓我感覺比較遺憾的地方。

A9VG為《罪惡帝國》評分:6/10,完整評分如下:

TAG: XCOM遊戲幫派20一個