哦哇資訊網

S12資料研究局:“盧娜”標準局

由 PentaQ刺蝟電競 發表于 美食2023-01-04

作者:魔鬼天使

圖片:官方相簿

幾年前LPL奪冠時,曾寫了一些關於不同賽區之間的風格特點,而到了S12的現在,我們可以看到,頂級賽區(LCK和LPL)之間對於LOL這個電競專案的遊戲理解,已經上升到一個新的層次。

在一個極為長線的聯賽機制下,BO3賽制使聯賽中的強隊可以充分嘗試紅藍兩方不同的BP思路,而不用太過擔心聯賽成績——尤其是在拿下第一局的前提下,最差也有個第三局可以兜底。季後賽的雙敗機制更是進一步強化強隊的容錯機制,反正只要進了季後賽就行,關鍵是透過聯賽把戰術體系建立起來,這樣只要實力夠強,總有慢慢打上去的機會。這要比守在一個高位,直接被人下克上來得好。

那麼在這樣的前提下,可以發現LPL聯賽中的某些局會特別打得像LCK,反之亦然,LCK在近些年,強隊的某些局也越來越像LPL。這個說得好聽一點呢,就叫做互相學習對方的長處,但究其本質,是因為在那個版本的前期之下,如果要把某種陣容策略吃透,它就要求這個隊伍必須按照固定的策略來玩。

而這個策略,如果特別強調運營,那麼就會使用它的隊伍,就會變成我們理解中LCK的樣子,哎,就很莎士比亞。相反,如果是一套強調中前期進攻的陣容,血腥拉滿,我們就會覺得這很LPL。

所以,今時今日的LOL,與其說隊伍有自己的資料特徵或者風格,不如說特定的陣容有資料特徵和與之對應的風格。

今天的資料故事,我們就正好給以一個最喜聞樂見的“盧娜”組合為例。首先我們抽取本次S賽所有八強隊伍選用“盧娜”下路組合的比賽作為樣本,調取抽取其中兩個關鍵資料:血腥程度 與 比賽時長。

來看看這些拿到同樣一個陣容時的表現如何:

隊伍

對手

全場擊殺

時長

血腥程度

T1

C9

23

23。19

0。99

RNG

GEN

22

24。14

0。91

CFO

27

31。47

0。85

JDG

DK

27

29。12

0。92

EG

23

25。04

0。92

DK

G2

20

25。24

0。79

RGE

GAM

28

30。42

0。91

DRX

30

36。10

0。83

GEN

100T

15

25。11

0。60

CFO

28

26。10

1。07

均值

24。3

27。59

0。88

小組賽均值

29。58

0。84

從這個表裡,我們可以很輕易地發現:

1、樣本之間的差距比較小,實際上血腥程度裡面只有GEN的兩場比賽不太標準,基本上血腥程度密集分佈在0。8—0。92的這個區間,其中有4場甚至精準的落在0。91 - 0。92這個極小的區間內。

比賽場均時長也有很明顯地減少,絕大部分比賽樣本都在28分鐘內就結束了戰鬥,S12的小組賽場均時長是29分58秒,選用盧娜組合的所有比賽比這個時長足足少了2分鐘均值。

綜上,這就很符合我們對於“盧娜”組合的預期——首先這是一個強對線陣容,他要求下路一定要拿到線上優勢,並利用優勢迅速滾大需求,然後在中期透過男爵團終結對手。而一旦這個陣容前期被打出劣勢,就很難繼續往後拖,因為盧錫安手短且傷害為多段密集傷害,一旦對方的防裝碾壓了他的輸出裝,那傷害就完全沒辦法看了。

因此拿到“盧娜”組合的隊伍,無論優劣勢,都不會將遊戲往後期去拖,要麼快速地解決敵人,要麼乾脆地被敵人解決,而在被壓縮的時長之中,產生的大量擊殺就會很自然地形成一個範圍收窄的血腥程度區間。

因此,只要讀懂了這個資料的邏輯,我們就不難理解為什麼RNG今天的盧娜組合在前期劣勢的情況,會以“被碾壓”的形式快速輸掉比賽。並不是不想拖,或者實力不夠拖不了,而是這個陣容本身就不具備“拖”的屬性。

即便是輸,他們打出的也是“盧娜”標準局。

而從這個例子,我們也能看出,在最近兩年的世界整體META收斂中,越來越多的隊伍對於同一陣容的理解和運用,趨向於一致。只是說不同的陣容,它可以用資料檢驗出的標準資料,是不同的。我們在後面將會嘗試用資料的角度去研究解讀更多的經典陣容,看看它們的標準局,又是什麼樣的。

TAG: 陣容盧娜LPL血腥LCK